Von Erfahrungspunkten, über Drama Dice und FATE-Punkte bis hin zu speziellen Gegenständen ist alles dabei. Zuvor werfen wir noch einen Blick auf die zurückliegende Bundestagswahl und sprengen (wieder einmal!) die magische 30 Minutengrenze ;-]

 

Inhalt:

00:24 Analyse zur Bundestagswahl
08:32 Matthias zu Enterprise
13:02 Daniel zu Sherlock Holmes
14:21 Patrick zu Mephisto
17:06 Hauptthema: Belohnungen
45:06 Abspann (Kommentare, Gute Besserungswünsche an Christian und ein iTunes Problem und wieder schwarz-gelb)

Links zur Episode

Sorry für den späten Upload :]

Gefällt es dir? Unterstütze uns doch bei Patreon :)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

11 comments on “Episode 17 – Das hast du dir verdient oder Belohnungen im Rollenspiel

  1. ClemLOR Okt 3, 2009

    ClemLOR wie Klemmlor 😉

  2. Zu dem Problem mit iTunes! Ihr müsst einfach unter Einstellungen/Lesen die Zahl bei „Newsfeeds zeigen die letzten .. Artikel“ erhöhen. Dann werden der Feed automatisch angepasst und iTunes zeigt wieder alle Folgen an.

    Grüße

    Dennis vom Babbel-Net Team

  3. Marcus Okt 4, 2009

    In meinen Augen eure bisher beste Folge. Ich finde die Ideen alle sehr brauchbar. Zwei inhaltliche Kommentare kann ich mir nicht verkneifen:

    1. Ich finde es ziemlich spannend zu hören, wie Daniel sich gegen seine beiden Kollegen mit mehr, hm, „Bodenhaftung“, verteidigen muss. Das erinnert mich teilweise an mein eigenes Schicksal in manchen Spielrunden. Es mag ja sein, dass manche Ideen abwegig erscheinen. Aber ich finde, dass man das immer nicht sagen kann bevor man sie nicht ausprobiert hat. Viele „Special Effects“ (um mal bei meiner Terminologie vom letzten Kommentar zu bleiben), von denen ich in der Theorie total begeistert war, erwiesen sich in der Praxis als absolute Rohrkrepierer und umgekehrt.

    EIn Kommentar zum Thema Balancing: Dieser Faktor wird vollkommen überbewertet, meine ich. Denn dieses Bestreben nach Ausgeglichenheit erweist sich in der Praxis meistens als nicht erreichbar. Es setzt nämlich nicht nur voraus, dass alle Spieler die gleichen regeltechnischen Möglichkeiten geboten bekommen, sondern diese auch gleichermaßen nutzen können. Das ist aber meiner Erfahrung nach in der Praxis eher selten der Fall. Abgesehen davon ist Balacning ein rein regeltheoretisch geprägter Begriff. Kein Romanautor oder Filmregisseur macht sich Gedanken darüber, dass Frodo und Gandalf vergleichbare Fähigkeiten haben. Das Gegenteil ist viel häufiger der Fall und das nicht ohne Grund. Was für ein langweiliges Paar wären Sherlock Holmes und Dr. Watson, wenn sie beide Superdetektive wären. Durch diese Gegensätze und eben aufgrund der Dinge, die die Charaktere nicht können und die sie voneinander unterscheiden, entsteht doch erst interessantes Rollenspiel.

    Zu dem, was ich eigentlich kommentieren will: Ein Gedanke kam mir bei der letzten Episode zu kurz. Ihr habt zwar kurz angerissen, wie Spieler sich untereinander belohnen können, das aber für meine Begriffe viel zu wenig ausgeführt.

    Ich muss gestehen, je länger ich Rollenspiele zu spielen, desto mehr denke ich darüber nach, wie ich mich als Spielleiter überflüssig machen kann. Das liegt nicht daran, dass mir der Job des SL keinen Spaß machen würde, sondern daran, dass ich glaube, dass die Spielrunden mit dem Grad an Verantwortung, den die Spieler tragen, auch immer besser werden.

    Es ist einer der Gründe, wieso ich Cthulhu so gerne mag. Ich mache mich da als Spielleiter vollkommen überflüssig, was die Charakterentwicklung angeht. Und zumindest in meinen Spielrunden freuen sich die Spieler immer, wenn sie ein Kreuz machen dürfen. Eine Belohnungsstruktur, die sich also selbst steuert, das finde ich schon ziemlich gut.

    Noch besser fände ich es aber, wenn die Spieler sich gegenseitig belohnen würden. Denn sobald ich als SL Belohnungen verteile, werte ich ja das Verhalten eines Spielers auf und das anderer Spieler ab, indem ich ihres nicht belohne. Ich dränge damit meinen Spielern auf, was ich im Rollenspiel für belohnungswürdig halte. Mit welchem Recht eigentlich? Bei Neulingen mag das noch legitim sein, aber bei erfahrenen Spielern?

    Wenn sich jedoch die Spieler gegenseitig belohnen, fördern sie die Dinge, die sie gerne im Rollenspiel erleben wollen. Und ich als SL bin nicht mehr der Bad Guy, der anderen Spielern ihre Belohnung vorenthält. Ich halte das für gut.

    In diesem Zusammenhang find ich die Idee der Trickser-Karten sehr interessant. Ich werde damit in der nächsten Zeit auf jeden Fall experimentieren und die Spieler sich die Trickser-Karten gegenseitig nach selbstgewählten Kriterien verleihen lassen. Bin mal gespannt, was dabei herauskommt.

  4. Aldero Okt 4, 2009

    Hier einmal der Link zur „Orginal“ Seite der Trickserkarten.

    http://www.siebenseiten.net/trickser/trickser.php

    Ich persönlich habe mit ihnen bis jetzt sehr gute Erfahrungen auf Cons gemacht. Meist überlegen es sich die Spieler zweimal ob sie die Karte nutzen und meist haben sie das Spielgeschehen positiv beeinflusst.

    Wie sie sich bei Kampangen machen kann ich nicht sagen.

    Gruß Alex

    p.s.: Euer Podcast ist spitze, ich höre dem gerne zu und bin überrascht wie oft ich mit einem von euch die Meinung teile. 🙂

  5. Schöne Folge, die ging mal richtig in die Tiefe!

    Ein weiterer Aspekt ist mir noch eingefallen. Viel wichtiger als das Balancing der Charaktere ist die Harmonie der Spielergruppe. Belohnungen bringen, wenn man sie nach dem Buch spielt, oft Konkurrenzdenken in die Gruppe. Das kann bis zu einem gewissen Grad produktiv sein, solange kein Neid dabei ist. Oft fördert es aber die Charakteroptimierer, was ich negativ finde.

    Cthulhu hat für mich eine perfekte Lösung: Du steigerst jene Werte, die du erfolgreich einsetzt. Da gibt’s keine Diskussionen, keine Konkurrenz, keinen Neid. Mouse Guard macht es ähnlich, da zählen aber auch die Misserfolge mit. Zusätzlich gibt es bei Mouse Guard fixe „Preise“, die jeweils nur ein Spieler „gewinnen“ kann. Das kann wieder zum Bewerten führen, aber immerhin sollen die Spieler selbst die Preise vergeben und sagen, wer der „Most Valuable Player“ war.

  6. Christian Okt 6, 2009

    Danke für die Besserungswünsche! Die Folge war wirklich gut, es war auch schön, dass alle dabei waren.

    Mfg Christian

  7. Gefiel mir auch gut, auch wenn ich mich mit gezielter Gegenstandsbelohnung gaaaaaar nicht anfreunden kann.

    @Wahl: Die angesprochene Szene wird in der aktuellen folge von Fersehkritik-TV gezeigt, einer von euch dreien hatte deh Videocast ja auch mal empfohlen.

    @DnD & Actionpoints: in 3.5 (bzw. schon 3.0) wurden die im eberron-Setting eingeführt, durchaus in allgemein verwendbarer Form.

    Diese Art Belohnung macht es oft pulpiger / cineastischer, aber eben auch weniger herausforderungsorientiert, weswegen ich fanmail aus meiner Pathfinderrunde draußen gelassen habe, obwohl ich den Mechanismus toll finde.

    Nice dice, Greifenklaue

  8. Marcus Okt 7, 2009

    Kein Kommentar, sondern ein Vorschlag: Habt ihr schon einmal daran gedacht, für diese Seite ein Forum anzulegen, in dem man über die Themen der Episoden diskutieren kann? Kommentarfunktionen sind halt einfach nicht gut geeignet, um ins Gespräch zu kommen.

  9. 1. Zur Belohnung von Spielern: Für tolle Ideen kreiere ich meist einen besonderen Twist in der Geschichte, der den Spielern dann in Erinnerung bleibt und so mit einer schönen Erinnerung verbunden ist. Es gibt meiner Meinung nach nichts cooleres, als wenn man durch kreatives Spiel eine Situation hervorruft, die der Gruppe noch viele Jahre im Gedächtnis bleibt.

    2. Die Belohnung des Spielleiters über Boni für die NSC hat glaube ich noch einen ganz konkreten Vorteil: Die Spieler geben Hinweise, welche NSCs sie besonders Atmosphärisch gespielt sehen, also welche ihnen gefallen. Die bekommen dann dadurch wieder mehr Gewicht und am Ende lernt der Spielleiter, welche NSCs den Spielern besonders gefallen und kann sie viel mehr einbinden.

  10. Hellstorm Nov 2, 2012

    Eine schöne Folge aber mir wurde ein wenig Punkt des Balancing eingegangen. Vorallem was soll man machen, wenn das Balancing in Schieflage gekommen ist. Ich für meinen Teil finde das Belohnen einzelner Spieler. Nach meiner Erfahrung..gönnen Spieler sich meißt nicht. Natürlich ist das nur meine persönliche Einschätzung.
    Wenn die Spiele etwas erreichen, dann erreichen sie es als Gruppe. Wenn die Gruppe zb einen Schatz findet dann wird er nie auf jemanden abgestimmt sein, er wird immer Random generiert. Wie sie ihn dann verwenden ist sache der Spieler.

    Zu erwähnen ist das ich dies bei Erzählspielen wie CoC nicht mache 🙂

    Bennies und soetwas nutze ich auch nur in Systemen wo schnell viel schief gehen kann oder das System sehr „tödlich“ ist. Ansonsten finde ich diese Bennisache garnichtmal so besonders. Mir fällt auf das Charaktere sich dann meißt auf ihren „Rerollpool“verlassen als eine Situation vieleicht zu durchdenken und besser zu bewerten. Besonders ist mir sowas aufgefallen bei Shadowrun.

    mfg
    Hellstorm