Für mich sind Spielrunden über 4 Spielern schon herausfordend für den Spielleiter. Wie schaffe ich es alle Mitspieler zum Zuge kommen zu lassen? Wie verwalte ich Gruppen die 6 oder mehr Spieler haben und wie sorge ich dafür, dass der Spielfluß nicht zum erliegen kommt? Gemeinsam werfen wir einen Blick auf große Spielrunden und diskutieren Hinweise zum Thema, dieses Mal sogar in vollständiger Besetzung ;-]

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3 comments on “Episode 24 – Große Spielrunden

  1. Hey mates.

    Ich finde es große Klasse, dass Ihr Euren Eherengast „Mathias“ wieder mit dabei hattet … 😉
    (War in meiner Rezi nicht bös‘ gemeint …)

    Zum Thema:

    Ich habe über mehrere Jahre eine D&D 3.5 Runde geleid/tet, die eine wechselnde Spielerscharr zwischen 7 und 9 Leuten hatten. Ich kann mich sowohl positiv als auch negativ dazu äußern, da ich alle Extreme durchgelebt hatte.

    Positiv war, dass die Spieler in manchen Sitzungen eine enorme und lebendige, zum Teil auch sehr kreative Eigendynamik entwickelt hatten. Der Spielleiter (ich) war dann wirklich nur noch bestenfalls Komparse. Und so mag ich das: Ein Spiel, dass durch die Spieler maßgeblich bestimmt wird.

    Anyway: Wenn es zwischen den Spielern gut funktioniert, dann können auch 7+ Teilnehmer einer Spielrunde wirklich zu einem sehr gelungenen Spielabend beitragen.

    Hingegen gibt es die Schattenseiten, die ihr besprochen habt. Manche Spieler haben sich zurückgelehnt oder „verdrängen“ lassen; manche Spieler haben regelrecht darauf gewartet, dass der Spielleiter ihn/sie bespielt hatte. Technisch war die größte Schwierigkeit, Ruhe und Lautstärke an dem Tisch umzusetzen zu ermöglichen; wenn 4 Spieler im OffGame Modus schnacken, dann haben die anderen 4 mit ihrer Szene bisweilen kaum Optionen auf ein intensives Rollenspiel (Störung etc.).

    Anderes Beispiel: Shadowrun mit zwei Spielleitern und acht Spielern auf dem Himmelfahrtsconvention 1995/96 (welches Jahr genau, das weiß ich leider nicht mehr). Das war die beste Shadowrunrunde, die ich je geleitet und erlebt hatte.
    Während beide Spielleiter im Großen und Ganzen die Story vorbereitet und bespielt hatten, wurden die verschiedenen Nichtspielercharaktere aufgeteilt. Dadurch war es möglich, mit „zwei Runden in einer“ durchzuspielen. Daher kann ich nur empfehlen: Große Runden gewinnen enorm durch einen zweiten Spielleiter.

    🙂

    Keep up the good work!
    C-LOR

    P.S.: Heute mal ohne Rechtschreibprüfung …

  2. Ich hab ähnliche Erfahrungen gemacht wie meine Vorredner. In meiner aktuellen Shadowrun-Runde sind wir immer 7 oder 8 Spieler und das schon über 3 JAhre. Da es bei uns sehr aufs Rollenspiel ankommt und wir im Grunde alles auspielen, kommt es immer zu sehr schönen Interaktionen zwischenden Spielercharakteren. Teilweise spielen wir in 5 Stunden OT nur 5 Stunden IT. Dass wir in der Gruppe 4 sich abwechselnde SL haben und jeder ein anderes Feld beackert, ist es auch sehr gut möglich, dass jemand kurz einfällt, wenn es ih seien gesamtplot past oder als vorbereitung auf sein nächstes mal leiten dient.

    Ich habe aber auch die Erfahrung gemacht, dass große Gruppen im Grunde nur mit erfahreneren Spielern möglich ist. Anfänger haben in großen Gruppen (zumindest wie ich es erlebt habe), aktiv mit zu spielen, da es immer jemanden gibt, der etwas mehr spricht und dann fühlt man sich als Neuling immer übergangen und fehl am Platz (mir persönlich ist es so ergangen). Und das kann Motivationshemmend sein auch mal selber etwas in Angriff zu nehmen.