In der 43. Episode beantworten wir PiHalbes Voicemail aus Episode 42 und beschäftigen uns allgemein mit ungewöhnlichen Handouts und Requisiten fürs Rollenspiel.

Außerdem sei auf die 1. Ausgabe von Kellermeisters Rollenspiel Kolumne verwiesen. Beim nächsten Mal gibt es auch etwas Audiowerbung. Versprochen :-]

Erwähnte Abenteuer

  • Cthulhu – Abwärts (in CW 15)
  • Cthulhu – Last Men Standing (in Zeitlose Ängste)
  • Cthulhu – Gestohlene Leben (in Kleine Völker)
  • Cthulhu – Judas Prokaryot (auf www.cthulhu.de)
  • Cthulhu – Pickmans Schüler (in Traumlande)
  • Cthulhu – King (in Cthulhu Britannica)
  • Unknown Armies – Der Ausbruch (in Schnellschüsse)
  • Cthulhu – In Medias Res (in Out of the Vault)
  • Cthulhu – Eyes of a Stranger (in Sacraments of Evil)
  • Cthulhu – Projekt Icarus (in Aus Äonen)
  • Cthulhu – Unter Druck (in Unter Druck)
  • DSA – Staub und Sterne
  • Cthulhu – Am Rande der Finsternis (Spielleiterbuch)
  • Savage Worlds – Weihnachtsszenario

 

Links zur Episode

Und zum Abschluß noch das außergewöhnliche Memory-Spiel:

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13 comments on “Episode 43 – Handouts, Props und Requisiten

  1. Und wieder ein netter Podcast, vielen Dank dafür!
    „Das Erbe des Uhrmachers“ habe ich mir auch vor kurzem besorgt, allerdings noch nicht gelesen. Wie ich sehe, sollte ich das schnellstens nachholen. 🙂

  2. Masterdeath Sep 8, 2010

    Also grad für Fantasy-Settings finde ich die Tank-Idee eigentlich genial. Ich mein die Dinger kosten meistens viel Geld und sind daher recht selten. Da macht so ne Phiole die den Spielern vll als Belohnung oder auch als Fund in die Hände fällt doch Eindruck.
    Bei der Herstellung kann man dann zu roter bzw. blauer Lebensmittelfarbe greifen; ist halt nur die Frage ob die Tränke auch als Art Medizin gesehen werden sollten, dann sollte der Geschmack auch dem entsprechend zu dosiertem Konsum anregen 😉

  3. Macthulhu Sep 10, 2010

    Hallo Jungs,
    das Abenteuer mit der von mir eingesetzten Seekiste war „Dartmoor“ … Das entscheidende war wirklich der Zeitfaktor (sich nähernde Schritte…) und die Fülle an Gegenständen die sich in der Kiste befanden ( vieles wurde gar nicht entdeckt / Brief im Futter versteckt etc.) … später hatten sie noch einmal die Möglichkeit in die Kiste zu schauen, allerdings fehlten dann schon einige Hinweise, die von jemand anderem entdeckt wurden … das beste war allerdings ein alter Gehstock den sie herausnahmen, dieser offenbarte erst ein zwei Stunden später am Spieltisch durch Zufall sein Geheimnis… man konnte den Knauf abdrehen, und im innern befand sich ein Glasröhrchen mit Korken (ursprünglich für Schnaps) in dem ich eine Notiz versteckt hatte, die einen Hinweis bzw. Aufhänger zum nächsten Szenario lieferte … 🙂

    Mein Fazit: Man sollte kein LARP daraus machen, allerdings kann man Props in gewissen Maßen einsetzen (nicht jeden Abend und nicht zu superaufwändig) um den Spielspaß und Spannung zu steigern…

  4. Zunächst möchte ich erwähnen, dass ich es sehr schätze, wie sehr ihr an der Etablierung meines Konzepts des „Food-Handout“ arbeitet! 😉

    Ich glaube, die Lawschen Spielertypen helfen bei der Debatte. Grundsätzlich sind meines Erachtens wohl die Simulationisten Gegner von Handouts. Natürlich sagen sie, dass Handouts inkonsequent sind, weil sie Realwelt und Spielwelt vermischen. Gleichzeitig sind sie auch Railroading-Elemente, denn der Spielleiter wird natürlich nur Dinge als Handouts produzieren, die für SEINEN Plot spielrelevant sind. In der Sandbox gibt es keine Handouts.

    Gut, ich würde einiges dagegen argumentieren. Zum Beispiel: Wenn der Sandbox-Taktiker seine Miniaturen auf die Battlemap packt, reißt das mindestens genauso aus der Spielwelt. Es gibt einen Bruch hin zum taktischen Miniaturenspiel (weswegen ich als Storyteller das natürlich nicht so mag).

    Zweitens sehe ich nichts Schlechtes daran, wenn die Spieler Hinweise darauf erhalten, welche Elemente der Spielwelt besonders relevant für die Geschichte sind. Wenn es gar nichts dergleichen gäbe, wären die Spieler komplett desorientiert – oder es wäre eben eine plotfreie, rein kampforientierte Sandbox.

    Drittens wird kritisiert, dass dann, wenn die Fähigkeiten des Spielers gefragt sind, der Charakterwert keinen Sinn mehr hat. Ich behaupte: Es gibt immer einen Rückgriff auf das Spielerwissen bzw. die Spielertalente: taktisches Können im Kampf, rhetorische Talente im Dialog, Logik und Aufmerksamkeit bei detektivischen Rätseln. Es ist letztlich immer eine Mischung aus Spieler- und Charakterkönnen, die zum Erfolg führt.

    Viertens gilt: System Matters. Es gibt Rollenspiele, die den Spieler sehr stark involvieren (und weniger die Charakterwerte), und diese setzen dann auch gerne Handouts und Props ein. Typische Beispiele sind Spiele mit starken Detektivanteil wie Cthulhu, Private Eye, aber auch Warhammer Fantasy Role-Play (zumindest 1st Edition). Hier geht es stark um die Story und darum, dass die SPIELER Köpfchen zeigen. Mit bloßem Würfeln machen diese Spiele weder Spaß noch Sinn. Bei simulationistischen Spielen wie D&D ist liegt Gewichtung eher auf den Charakterwerten und -fertigkeiten, daher ergeben auch Handouts wenig Sinn – denn Handouts fordern immer den Spieler, nicht den Charakter.

    Letzter Punkt: Ich sage auch, dass Pen-and-Paper kein Live werden soll, denn sonst würden wir ja Live spielen. Mich spricht die Einfachheit des Rollenspiels sehr an, dass ich eben gerade nicht hunderttausend Teile dafür brauche. Aber wir sitzen alle als Spieler am Tisch und wollen als Spieler gefordert, in Spannung versetzt, bespaßt werden. Und dafür sind Handouts, die die Spieler fordern, hervorragend geeignet.

    Mit besten Grüßen aus Wien,
    Markus

  5. PurpleTentacle Sep 16, 2010

    Schöne Folge!
    Zu den Handouts ist mir noch das Abenteuer aus dem Paranoia Regelwerk ein. Dort bekommen die Charaktere ein Fahrzeug. Als Handout bekommen die Spieler ein Bild der Cockpitkonsole. Da die Spieler keine Ahnung haben wie man das Fahrzeug steuert, und der Computer sagt das keine Anleitung benötigt wird, müssen die Spieler nun auf gut Glück Hebel ziehen und Knöpfe drücken. Das ganze ist im Grunde ziemlich unspektakulär aber extrem lustig.
    Soundhandouts sind übrigens so eine Idee die mir noch so durch den Kopf schwirrt. Am besten mit einer ausgenudelten Kasette 🙂 Denkt mal an Evil Dead oder 13 Briefe.

    Zum Thema Rätsel/Fallen und Spieler/Charakterwissen kam mir direkt das Oldschoolthema in den Sinn. Ich bin bei diesem Thema totaler Laie, aber schaut euch vielleicht mal das PDF „A Quick Primer for Old School Gaming“ an. Dort gehts unter anderem genau um das Thema „Player Skill, not Character Abilities“.
    http://www.lulu.com/product/e-book/quick-primer-for-old-school-gaming/3159558
    Ich seh das ganze auch zwiespältig,
    Btw wäre Oldschool sicher auch mal eine Folge wert.

    Weiter so!

  6. Erstmal: cool, dass Ihr Euch dem Thema angenommen habt!

    Demon’s Souls Multiplayer klingt echt witzig. Erinnert mich an Indie-Spiele. 🙂

    Ahhh, schon wieder meine Stimme im Ohr. Ihr spielt jetzt aber nicht jede Voice-Mail zwei mal ab, oder? 😉

    »Fahrstuhlteilnehmer« 😀

    So, jetzt ist erstmal Hörpause …

    PS: Ich sehe Euren allgemeinen flattr-Button nicht mehr!

  7. Zum Schlüssel-Thema (ganz wörtlich): Wichtig ist, denke ich, dass die Anfassbarkeit auch im Spiel verwendbar ist. Etwa wie bei „Der Ausbruch“ es wirklich einen Unterschied macht, ob der Spieler nur sagt „ich halte Dir die Knarre an den Kopf“ oder es auch wirklich macht. Wenn das Abenteuer sich um einen wahnsinnig wertvollen Koffer (Pulp Fiction) dreht und die Charaktere nun in den Besitz des Schlüssels (nicht unbedingt des Koffers) kommen, dann kann das Spiel etwa von einem Schlüssel-Prop profitieren: ich kann ihn anderen unter die Nase halten, wenn ich sie beeindrucken oder zur Kooperation bewegen will; ich kann ihn dezent im Ausschnitt oder der Tasche verschwinden lassen; als SL kann man direkt die Gier der NSCe zeigen und danach greifen; etc.

    Den Schal-Trick haben wir so ähnlich übrigens bei einem Theaterstück angewandt: Jeder von uns hatte ein Barett und die Figuren unterschieden sich in der Kostümierung nur durch das unterschiedliche Verwenden des Baretts. So haben wir zu dritt grob 20 verschiedene Charaktere dargestellt. Aber ich gebe zu, dass ein Schal da noch flexibler ist.

    Wenn Ihr schon auf Gerüche eingeht: Nebelwerfer können für Noir-, Dschungel- oder Horror-Szenarien auch eine Art Prop sein und besondere Stellen betonen (und den Spielern den deutlichen Blick auf einander verwehren; interessant wird es, wenn sie nur per Zeichen kommunizieren dürfen). Dafür braucht man dann allerdings auch gute Lüftungs-Möglichkeiten.

    Dann also bis zum nächsten Mal. Schöne Folge (flattr) und bis dann,
    Achim

  8. So, dank PiHalbes Empfehlung habe ich nun auch hier einmal rein gehört. Schöne Folge 🙂

    Für mich gliedern sich solche „handfesten“ Elemente in zwei Gruppen: Stimmungsunterstützung und Knobelei. Ich denke bei Knobelei muss man aufpassen, dass man seine Spieler anspricht. Dass man spieler ha,t die Geschicklichkeitspuzzles mögen, wenn man eins hat oder Spieler hat, die gerne selbst gefordert werden (im Gegensatz dazu nur den Char zu fordern), wenn man ein Rätsel hat.

  9. Chriss Sep 17, 2010

    Hallo,

    wollte nur mal sagen, dass man euch auch in der Schweiz hört. Bin allerdings aus Deutschland hier. Kompliment zu eurem Podcast. Ich hör euch gerne zu, seit Anfang an.

    Also wegen den Handouts denke ich dass ein paar eingestreute Specials die Stimmung postiv beeinflussen. Ein Kollege hat mal eine Streicholzschachtel aus einer gewissen Lokalität gebastelt, die ein Hinweis war und gefunden wurde. Aber das waren selten eingestreute kleine Dinge für die Stimmung und eben nicht ständig. Oder wir hatten mal ein Paranoia bei der das Überleben des Characters an einer Pille hing, die vom Spielleiter in Form einer Glasmurmel dargestellt wurde. Er zeigte sie kurz und warf sie danach in den Raum, gefolgt von einem ganzen Sack voller Murmeln, den er vorher versteckt gehalten hat. Nun hiess es sich zu beeilen, weil die Zeit begrenzt war um die Lebensrettende Pille zu finden und der Aufwand danach alle Murmeln wieder zu finden war hoch aber das hat zu einer hektischen Stimmung und lustigen Aktionen geführt.
    Eine Frage: Spielt ihr auch mal mit Figuren, um eventuell Kampfszenen gut darzustellen. Ich finde auch dass ganz gut für die Stimmung, wenn man den Spielern noch eine „eventuell“ gut bemalte und passende Figur geben kann, die zu ihren Figuren passt?

    schönen Gruss

  10. Mir hat die folge auch gut gefallen und mal sehen, Am Rande der Finsternis steht ja auf meiner Checkliste für ein Cthulhu-Abenteuer.

    An ungewöhnklichen Handouts fällt mir als Äquivalent zum DSA-Tarot das Pathfinder Harrow Deck ein, welches in einem der Abenteuerpfade auch konkrete Anwedung findet und allgemein wie ein Tarotdeck genutzt werden kann.

    -> http://greifenklaue.wordpress.com/2008/12/20/vorstellung-des-harrow-deck-wahrsage-im-rollenspiel/

    Ähnlich verhält es sich mit den Karten zu den Abenteuerpfaden, die beinhalten die mag. Gegenstände, die da so auftauchen und es ist ein echter unterschied, ob man sich den Dolch +1 notiert oder da eine individuelle Karte in die Hand bekommt.

    -> http://paizo.com/store/paizo/gameMastery/itemPacks/v5748btpy7z7i

    Bei drivetrhru hab ich mir schonmal Münzen zum Ausschnippeln gekauft, das macht Spaß, hält fit und ist cool im einsatz. Richtig edel kann man das natürlich mit realen Münzen machen:

    -> http://paizo.com/store/paizo/gameMastery/accessories

    Und zuguterletzt: im LARP haben wir mal für Türschlösser diese geschicklichkeitsspiele genutzt, bei der man Kugeln in Löcher balancieren muss. Je nach Schwierigkeit war auch das schloß schwer. Das wäre natürlich leicht übertragbar!

  11. wulfila Jan 6, 2013

    Hallo Daniel,

    ich höre euch echt gerne. Besonders von dir gibts immer tolle Ideen von „ausgefallenen“ Rollenspielen. Wo hast du denn Edge of Midnight gekauft ? Eine erste eigene Recherche hat erstmal nichts ergeben.

    Wäre super, wenn du dich meldest.

    Viele Grüße,
    Wulfila