Auf der RPC vor einer Woche hat der 13 Mann Verlag das neue Rollenspiel Aborea vorgestellt. Als klassisches Fantasy System soll es vor allem dazu dienen, Einsteigern zu zeigen, was Rollenspiel ist und wie man es spielt. Gleichzeitig soll das Regelwerk dadurch aber nicht so eingeschränkt sein, dass man es nicht auch als erfahrener Spieler nutzen könnte. Ob dem 13 Mann dieses Spagat gelungen ist, erfahrt ihr in unserer Rezi.

 

Links:

Bilder:

Skript:

Es gab zu der Rezi auch ein Skript von dem ich aber teilweise weitreichend abgewichen bin 🙂 Wer keine Lust hat die Folge zu hören, kann sie dennoch irgendwie lesen 😀

Bei der RPC hat der 13Mann Verlag ein neues Rollenspiel vorgestellt, welches es ermöglichen soll Einsteigern schnell und einfach zu zeigen, was Rollenspiel eigentlich ist, andererseits aber auch komplex genug sein soll, um es Dauerhaft zu spielen. Ob Aborea diesem Anspruch genügen kann, erfahrt ihr in einer neuen Rezi des System Matters Rollenspielpodcasts…

Aborea kommt in einer Box daher und das für weniger als 20 Euro. In dieser findet man zwei W10, zwei Bücher und zwei Karten. Über die Würfel mehr zu sagen, als dass sie rot und schwarz sind erspare ich mir und euch mal, aber die Karten selber sind schon ziemlich genial und waren für mich alleine schon fast den Kauf wert.

Zum einen ist dies eine Karte des Einstiegsortes Leet in A2 Größe und wie auch die Weltkarte farbig und abwischbar. Schön gezeichnet und erinnert irgendwie an das Dorf von Asterix und Obelisk, fand ich bisher noch nicht so spannend, soll aber auch dazu dienen die Fantasie anzuregen und sich für den verfallenen Turm oder den Mineneingang neue Geschichten einfallen zu lassen.

Genial ist dagegen die Weltkarte – oder genauer die Kontinentalkarte. Als A0 schon riesig und wirklich eine topographische Ansicht – oder zumindest was ich mir darunter vorstelle. Ich hatte mir auch vor allem wegen dieser das Spiel gekauft um meine bisherige D&D und bald Malsturm Sandbox dann dort zu spielen. Land gibt es definitiv genug, ausgemessen habe ich es zwar noch nicht, aber über 7000 km in der Breite dürfte das schon haben, da hat eine Heldengruppe schon einiges zu erkunden 😀

Aber weiter in der Box:

Neben den Würfeln und den Karten findet sich jeweils ein Heft für Spielleiter und Spieler in der Box. Beide in DIN A4 Größe, vollfarbig gedruckt und rund 50 Seiten umfassend.

Besonders nett fand ich die Einführung in das Spielerheft, denn dies ist eine sehr gute Einführung in das Rollenspiel generell. Man wird direkt an die Hand genommen und wird in die Szenerie eines Dorfbewohners geworfen, der seiner Freundin dabei helfen muss einen nervigen Dorfburschen loszuwerden, dann kommt noch ein Troll dazu und mehr und mehr Regeln werden vorgestellt. Die Geschichte um den jungen Dorfbewohner oder die Dorfbewohnerin kann man dann noch in einem kleinen Soloabenteuer fortsetzen, bevor es dann wirklich an die Regeln geht. Zu diesen und der Einsteigerfreundlichkeit vielleicht später noch etwas, zunächst bleiben wir abstrakt beim Heft.

Es folgt wie üblich die Regelerstellung, die Schrittweise besprochen wird. Zunächst die Attribute, dann die Völker – Mensch, Elf, Zwerg, Halbling und Gnom – und die Berufe – Zauberer, Priester, Krieger, Waldläufer und Dieb. Dabei werden sowohl Völker wie auch Berufe ausführlich auf mindestens einer Seite mit ihren Besonderheiten vorgestellt. Bei Elfen und Zwergen auch mit verschiedenen Untervölkern.

Wie man es aus anderen Systemen kennt unterscheiden sich die Völker dabei durch bestimmte Änderungen an den Eigenschaften (Zwerge sind so beispielsweise etwas kräftiger, aber weniger charismatisch) und besondere Eigenschaften (wie mechanische Kenntnisse bei Gnomen). Auch diese ähneln – wie auch Sonderfertigkeiten der Berufe – den bekannten Dingen aus anderen Systemen, wie D&D.

Im Buch wird dann weiter auf die Fertigkeiten eingegangen. Wie auch bei den Attributen zu Beginn kauft man sich diese über Punkte ein und zumindest bei Fertigkeiten wird dies auch über das Spielsystem beibehalten. Dabei sind dann die Kosten für einzelne Fertigkeiten je nach Beruf anders gewichtet. Während ein Krieger sein Waffentalent beispielsweise für 1 Punkt steigern kann, muss der Zauberer hier schon vier bezahlen.

Im folgenden kommen dann die Kampfregeln. Vielleicht sage ich dann jetzt doch lieber etwas zu den Regeln: Wie man an den beiliegenden Würfeln sehen kann, würfelt man immer mit einem W10. Hinzu rechnet man den Wert für seine Fähigkeit und einen Modifikator des passenden Attributes. So wird das auch im Kampf gehandhabt – mit einer kleinen Anpassung. Hier gibt es den Kampfbonus, der sich eben aus dem Wert der Waffe und einem Modifikator durch Stärke oder Geschicklichkeit ergibt. Soweit normal, nur kann man diesen aufteilen in einen Offensiv- und einen Defensivbonus. Und damit kommt etwas Taktik ins Spiel. Bei Aborea entscheidet man nämlich mit dem Angriffswurf nicht nur, ob man getroffen hat, sondern auch wie stark. Dazu macht man seinen Wurf und rechnet den Offensivbonus darauf und muss den Verteidigungswert des Gegners schlagen, der eben von der Rüstung und dem Defensivbonus beeinflusst wird. Und alles was über diesem Verteidigungswert liegt, ist dann auch direkt der Schaden. So wird mit einem Wurf direkt alles entschieden.

Kommen wir noch kurz zur Magie, denn hier wird auf verhältnismäßig vielen Seiten zunächst der Hintergrund in der Welt erklärt, denn offiziell zugelassen ist nur die Weiße Magie. Alles andere – vielleicht von göttlichem Wirken abgesehen – ist schwarze Magie und wird mehr oder weniger streng verfolgt. Das System ist dann relativ simpel, anhand seiner Fähigkeiten hat man Zugriff auf verschiedene Spruchlisten und hat Magiepunkte entsprechend einer anderen Fähigkeit. In der Regel muss dann für das Wirken nichtmals gezaubert werden, es sei denn es sind stressige Situationen oder es ist ein gezielter Zauberspruch. Dann muss man eben entsprechend eine dritte Fertigkeit nutzen. Und ich finde da liegt ein kleines Problem im System. Während ein Krieger nur ein Talent wirklich zur Reife bringen muss, sind es beim Magier und auch dem Priester mindestens 3. Da alle Berufe gleichviele Punkte pro Stufe haben, wird es für diese Klassen schwerer auch andere Fähigkeiten zu steigern. So dürften Krieger hier größere Chancen haben, am Ende als Wissensexperten aus dem Kampf zu gehen. Auch sind die Spruchlisten bei unserer Testrundenmagierin nicht gut angekommen. Ihr fehlten auf der ersten Stufe schon kleinere Schadenszauber und wenn ich nichts übersehen habe bekommt man diese in der Tat frühestens auf Stufe 2 – wenn man die elementare Magie wählt. Die Weiße Schule ist als rollenspielerisches Element sicher interessant, erscheint mir aber etwas zu nah an einem Priester, was damit natürlich die Frage in den Raum stellt, wieso man vom Hintergrund gezwungen ist, diese zu wählen. Unsere Magierin hat dies nicht getan und das obliegt natürlich einer jeden Spielrunde die Welt anzupassen oder eben wie bei uns mit den Konsequenzen von nicht geduldeter Magie zu leben, aber für Einsteiger kann ich mir einen Magier grundsätzlich nur frustierend vorstellen, besitzt dieser doch auch noch sehr wenige Lebenspunkte und kippt dementsprechend fix um. Es sei denn, man wählt doch die weiße Schule und schützt sich mit einem magischen Schild. Aber ich hoffe nicht, dass dies der Grund für diese Verbindung war, schadet dies m.E. doch der Freiheit des Spiels, wenn es nur auszuhalten wäre, wenn man diesen einen Zauber besitzt.

Abschließend dazu aber noch die Bemerkung, dass es den Magier da sicherlich nicht schlimmer trifft, als in älteren D&D Systemen oder bei bestimmten Akademien in Aventurien und ähnliches. Dennoch weiß ich nicht, ob der Magier wirklich so einsteigerfreundlich ist, wie angegeben. Bei uns führte er eher zu Frust, aber zugegeben, die Spielerin war auch schon etwas erfahrener J

Beendet wird das Spielerbuch dann mit einigen Hinweisen zu den Göttern in Aborea und einem Ausrüstungskatalog, der knapp aber Ausreichend ist. Ein Beispiel, kleinere Angaben zum Stufenaufstieg und ein Glossar runden das Buch dann vollständig ab.

 

Im Spielleiterheft wird zunächst die Rolle des Spielleiters etwas beschrieben und auch einige Einsteigerregeln mit auf den Weg gegeben, aber dann folgt auch direkt der Einstieg in das erste Abenteuer. Es handelt sich schon um ein eher klassischen Dungeon-Crawl, aber das ist für geringere Stufen und Einsteiger wahrscheinlich auch am sinnvollsten. Tolle Intrigen kann man später immer noch spielen, wenn die Regeln dann sitzen J

Es wird dabei viel mit Vorlesetexten gearbeitet und zusatzboxen geben Auskunft über bestimmte Fragen des Spielleiterlebens, wie man beispielsweise Charaktere motiviert bekommt, über die Reise geschwindigkeiten, wie man etwas beschreibt und mehr. Die Aufmachung finde ich dabei sehr gut gemacht, man verlässt sich auch nicht nur auf Vorlesetexte, sondern fordert teilweise den Spielleiter auch auf, sich selber eine Beschreibung auszudenken und mehr.

Die Erfahrungspunkte werden im Übrigen nach einem Vergleich der Gruppenstufe mit der der Gegner vergeben. Ein kleines Abenteuerprotokoll bietet die Möglichkeit solche Herausforderungen strukturiert zu erfassen und dann die Punkte zu berechnen.

Im folgenden Kapitel werden dann die Regeln weiter erklärt oder auch optionale Regeln beispielsweise für den Kampf mit zwei Waffen und mehr angegeben. Aber auch Dinge wie Krankheiten und Gifte werden dargestellt. Etwas ärgerlich ist, dass die Beschreibung der einzelnen Zaubereffekte hier im Spielleiterbuch folgt. Im Spielerbuch sind diese in einer Tabelle nur kurz dargestellt, was sehr leicht zu unterschiedlichen Interpretationen führt und die Frustration unserer Magierin nicht gerade gesenkt hatte, bis ich ihr nach dem zweiten Zauber dann die  wenn man so will offiziellen Regeln gegeben habe zum nachlesen. Es mag sein, dass das Ziel ist magie mystischer werden zu lassen dadurch und vielleicht ist es ja auch einsteigerfreundlicher, aber ich würde anraten den Spielern die Infos zu geben, damit sie wissen, was sie zaubern.

Weitere interessante Ansätze sind Informationen zum Ruf der Heldengrupppe, Göttliche Unterstützung (die einen auch vor dem Tod retten kann), Anregungen für ein Spiel in Dynastien und Talentbäume, mit denen man das Spiel etwas individueller gestalten kann.

Ansonsten folgt im Buch noch eine beschreibung der Welt Palea – dem Kontinent von Aborea auf dem man spielt – der Geschichte, Währung und was man sonst eben noch so braucht. Beim Lesen kommen einem in der Tat gleich viele Ideen wohin sich eine Kampagne entwickeln kann, was man noch alles darstellen will oder was sich für ein Abenteuer lohnen kann. Kleinere Abenteuerideen geben dann auch noch Unterstützung und natürlich findet man noch Monster, besondere Gegenstände, Schatztabellen und auch einen Abenteuergenerator in dem Heft.

 

Also: Aborea ist zunächst einmal ein klassisches Fantasysystem. Die Regelmechanismen und auch einige Details kennt man durchaus schon aus anderen Systemen – dennoch und trotz meiner Kritik am Magiesystem ist es für Einsteiger durchaus schnell zu verstehen. In unserer Testrunde hatten wir eine Mitspielerin, die zwar schonmal Cthulhu, aber noch kaum andere Systeme gespielt hatte. Und unser Cthulhuspiel hat nicht viele Würfelkontakte und diese sind dank des Prozentsystems ja auch im Vergleich sehr einfach. Dennoch ging es sehr schnell, dass ich einfach nur eine LIST Probe gegen 8 ansagen konnte und mir zurückgemeldet hatte, ob sie sich erfolgreich angeschlichen hat oder nicht. Und – was ja wohl die wichtigste Frage bei dem System ist – nach dem Spielen wollte sie gleich, dass man das nochmal spielt. Also Einstieg in die Welt des Fantasyrollenspiels ist gelungen.

Um zur Abwechslung mal was anderes neben dem vielleicht etwas ernsterem D&D oder DSA zu spielen kann Aborea also meines Erachtens auch für erfahrene Runden etwas bieten, wobei sich da natürlich wie immer die Frage stellt, wieso noch ein Fantasy System. Für mich lohnte sich die Box aber unabhängig von der Frage einer weiteren Rollenspielrunde – als hätte man nicht genug – als ein guter Kampagnenort. Wie schon gesagt die Karte alleine lohnt den Kauf des Systems und ich freue mich schon darauf mit Malmsturm auf dem Kontinent zu spielen.

Neben der Weltkarte ist der Rest des Materials gut gemacht, aber wird einen auch nicht umhauen. Die Bücher sind zwar vollfarbig, aber enthalten auf vielen Seiten nur Text und Tabellen, die mit Bildern zum Kapitelanfang aufgelockert werden. Das finde ich aber nicht problematisch und ich denke bei einem Produkt was 20 Euro kostet kann man auch kein großartiges Layout erwarten.

Ich würde sagen der 13 Mann Verlag hat mit Aborea durchaus sein Ziel erreicht und man kann es wirklich interessierten Menschen einfach mal zum testen schenken oder eine Spielrunde anbieten, wenn man erklären will, wie Rollenspiel generell geht. Ob man dann dabei bleibt, ist eine andere Frage, aber abgesehen vom Magiesystem habe ich keinen Grund gesehen ein anderes System zu wählen oder viel daran zu ändern.

 

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

13 comments on “Rezi 03 – Aborea

  1. Masterdeath Mai 14, 2011

    Hey Gute Rezi!
    Knapp, informativ, weiter so

  2. Markus Mai 15, 2011

    Ja, dem kann ich mich nur anschließen.. zudem natürlich insbesondere auch glaubhaft, denn ihr habt’s ja anscheinend wirklich mal angespielt und auf Schwächen getestet. Ich könnte mich das in der Tat mal mit Freunden testen sehen. Scheint auch schön flexibel zu sein.

    … keep it up! =)

  3. Schöne Rezension, gut gefallen hat mir, dass ihr auch direkt ein Testspiel gemacht habt und daraus Erfahrungen eingeflossen sind. Es wäre schön, wenn das auch in weiteren Rezis der Fall wäre, z.B. zuerst eine Besprechung des Systems und des Eindrucks beim Lesen und dann ein Teil über das Testspiel und inwiefern sich diese Eindrücke bewahrheitet haben.

  4. purpletentacle Mai 16, 2011

    Da wart ihr aber schnell mit eurem Testspiel, Respekt!
    Leider ist es ja eher normal das Rezensionen ohne Testspiel gemacht werden.
    Ich freu mich schon auf die nächste Rezi, gern auch mit halben der ganzen Team.

  5. Super gemacht und Respekt vor dem fixen Testspiel. meins steht erst zum Wochenende an. Bisher seh ich den Magier noch nicht so problematisch, erinnere mich an DnD, wo der Kleriker auf der ersten Stufe gar nicht zaubern konnte …

  6. Achso, meine ersten Erkenntnisse habe ich hier zusammengefasst: http://greifenklaue.wordpress.com/2011/05/15/rpc-einkaufstute-i-aborea/

    Werden aber auch noch eine Episode zu Einsteigerrollenspielen machen.

  7. Sire Godefroy Mai 20, 2011

    Vielen Dank für die Rezension. Sie hat dem 13 Mann-Verlag gleich einen weiteren Kunden verschafft – für den Fall, dass Ihr Provision bekommt. 😉
    Der Beitrag selbst hat mir gut gefallen, auch wenn er etwas länger ausgefallen ist. Grundsätzlich kann ich als Hörer das sogar begrüßen.

    Besonders loben möchte ich, dass hier ein einsteigerfreundliches System vorgestellt wird. Nicht jeder ist als Rollenspieler geboren, und umso dankbarer bin ich für Regeln, die Anfänger genau dort abholen, wo sie stehen – eben am Anfang. Aus dieser Richtung würde ich gern mehr hören.
    Auch gut finde ich, dass Ihr zuvor ein Testspiel absolviert habt und so echte Spieleindrücke einfließen konnten. Das ist für mich nicht absolut notwendig (ich bin gern oberflächlich und gehe nach dem Äußeren 😉 ), aber verleiht der Argumentation natürlich etwas mehr Gewicht.

    Hieraus ergibt sich zugleich mein einziger echter Kritikpunkt, nämlich an der Struktur der Rezension: Gerade durch die Vermischung von äußerer, sachlicher Produktbeschreibung und inhaltlichem Praxistest hatte ich zwischenzeitlich das Gefühl, von den Informationen überrollt zu werden. Vielleicht wäre es besser, die Beschreibung der Inhalte (Komponenten, Aufbau der Regeln, Analogien zu anderen Systemen etc.) deutlicher von der Auseinandersetzung damit (=Kritik) zu trennen.
    Das ginge zwar zu Lasten des „casual talk“, der Euch sonst auszeichnet; aber die Rezis entwickeln sich ja auch nicht im Gespräch, sondern als Monolog. Eventuell also doch ein Plädoyer zur Verknappung?

    Wie auch immer, die Besprechung ist dennoch sehr hörens- und vor allm bedenkenswert. Noch mal vielen Dank dafür!

    Gruß
    Tilman

  8. Insgesamt eine gute Rezi, aber von der Länge her, wie Du schon anmerktest etwas lang. Aber es geht noch. Vielleicht kann Du versuchen Deine Sprache bzw. Formulierungen etwas zu straffen, damit es kürzer wird. Besonders gut fand ich Deinen Hinweis am Ende, dass es deine erste ist (ich als nicht ganz so regelmäßiger Zuhörer hätte das nicht gewusst) und explizit um Feedback bittest, auch mit klaren Anregungen, was man schreiben könnte.

  9. Schöne, differenzierte Rezension. Super dass ihr euch wirklich intensiv mit dem Material auseinandersetzt. Mich hat die Länge nicht gestört, genauere Infos sind mir immer lieber, als nur ein Abhaken der wichtigsten Punkte.

    Btw, in Chrome hab ich keinen Ton bekommen (der Ton beim letzten Podcast von der RPC geht), in IE9 lief’s problemlos.

    Grüße,
    Heiko

  10. Thorgal Mai 23, 2011

    Coole Rezi, ich finde genau gut, nicht zu lang oder so

  11. schneeigland Nov 25, 2011

    Habe mir gerade die Rezi angehört, da ich nach Infos über das System gesucht habe.

    Gefiel mir so weit ganz gut, wie oben schon gesagt wurde, wäre eine klarere Trennung zwischen erstem Eindruck beim lesen und den tatsächlichen Erfahrungen beim spielen noch besser gewesen, hat aber nicht wirklich gestört.

    Zur Länge: ich fand’s eher zu kurz, könnte aber daran liegen, dass ich sonst Podcasts höre, die locker 3-4 Stunden lang sind 😉 Kürzer dürfte es mMn aber nicht sein, sonst bekommt man ja nicht viel mehr Infos als durch die Produktbeschreibung des Herstellers.

    Danke und weiter so, euer Podcast gefällt mir 🙂