Ja, wir leben noch! Der September war ein einziges Chaos. Betrachtet also den vergangenen Monat als Herbstferien. Wir starten jetzt wieder durch, allerdings mache ich den Anfang mit einer kleinen Solonummer:

Ich hab vor einiger Zeit eine Soloaufnahme zum Thema Spielleiternotizen aufgezeichnet und das hier ist der inoffizielle Nachfolger. Die Episode beschäftigt sich mit dem Kampagnenhandout, sozusagen einem Vorwort zur Kampagne in dem alle wichtigen Informationen versammelt sind. Es ist das Fundament der Kampagne und beschreibt wichtige Elemente der Spielwelt und einige Hausregeln. Der Podcast basiert auf einem Artikel von Monte Cook im Dungeon 126. Viel Spaß beim zuhören!

 

Links zur Episode

Das Beispiel Kampagnenhandout wird nachgeliefert. Ich schreibe einen neuen Beitrag wenn es fertig ist.

[edit] Das Kampagnenhandout ist hier zu finden.

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9 comments on “Episode 72 – Das Kampagnenhandout

  1. Hellstorm Okt 4, 2012

    Hallo System Matters 🙂

    danke wieder für eine tolle Folge. Ich finde die Idee wirklich gut und werde das auch mal bei meinen nächsten Kampagnem probieren. Für meine Song of Ice and Fire Kampagne kommt der Podcast leider zu spät :P.

    mfg

  2. purpletentacle Okt 8, 2012

    Die Idee klingt insbesondere für „nichtendlos“ Kampangen sinnvoll. Ich denke das probier ich bei der nächsten Gelegenheit auch mal aus.
    Für die Pathfinder Abenteuerpfade gibt es mit den Spielerleitfäden übrigens etwas ähnliches. Wobei die schon wieder etwas sehr umfangreich sind. (Beispiel: http://www.pathfinder-rpg.de/fileadmin/downloads/Koenigsmacher-Spielerleitfaden.pdf )
    Auf jeden Fall ein schönes Thema für eine Solofolge. Auf die angekündigten Reviews und die Pendragon Folge freue ich mich schon 🙂

  3. blackpath Okt 10, 2012

    schön, dass es mal wieder was zu hören gab. man hat sich ja schon sorgen gemacht, dass euch was passiert wäre … 😉
    liebe grüße

  4. gartein Okt 15, 2012

    Daumen hoch.
    Vll sollte ich das nächste Mal das auch machen…
    Wenn man in einer Fantasywelt eine Gruselkampagne machen will, sollten nicht alles Hau-Drauf-Leute sein. Ich habe dann eine kampflastigere Kampagne stattdessen gewählt.

  5. Gut, dass du betont hast, dass ein Kampagnenhandout sehr, sehr kurz sein sollte. Sonst hätte ich den Inhalten der Folge rigoros widersprochen. Ja, eine Din-A-4-Seite mit Infos kann nicht schaden, aber mehr finde ich als Spieler stets extrem anstrengend. Ich will ja spielen, nicht studieren. Und ich muss in der Regel als Spieler ja ohnehin schon eine Menge lesen, um meinen Charakter zu erstellen etc.

    Ich kenne Kampagnenhandouts gut, vor allem als kleine Kompendien, die der SL für verschiedene Themen zusammenstellt. Das Problem: Der SL geht davon aus, dass Themen, die im Handout stehen, gesetzt sind. Vergisst man als Spieler was davon (was nach ein paar Wochen Pause zwischen Runden schon mal passieren kann), bringt das im Spiel dann unter Umständen Nachteile. Sich jedoch vor jeder Spielrunde alle Handouts erneut durchzulesen finde ich mühsam, das kommt mir dann eher wie die Vorbereitung auf ein Seminar vor, als das Intro zu einer unterhaltsamen Rollenspielrunde.

    Aus diesen Gründen verzichte ich inzwischen als SL auf Kampagnenhandouts. So lange ich mehr oder weniger nur SL war, fand ich die Teile auch toll. Seit ich sie als Spieler erfahren habe, bin ich eher skeptisch.

    Ich bin auch kein Freund von langen, monologisierenden Einführungen in Settings und Regelwerken. Ich finde es besser, Abenteuer und Kampagnen so zu gestalten, dass sich die Spieler die Welt langsam erspielen können, indem man beispielsweise in einem kleinen, unbedeutenden Dorf beginnt, dessen Wall auch die Grenzen der Kenntnisse der SC von der Welt darstellen. Brechen die SC auf, um Abenteuer zu erleben, erkunden sie die Welt genauso wie die Spieler.

  6. Eine sehr schöne Folge, die ich mir mit besonderem Interesse angehört habe, weil ich momentan an eben genau einem Handout für eine geplante Runde herumbastele. War gut mal zu hören wie jemand anders an das Thema herangeht, weil ich jetzt nochmal zwei-drei Ideen für eine Überarbeitung bekommen habe (Stichwort: nachhaltiger Nutzen im Spiel).