DSA 5 kommt

31. August 2013

Da dachte ich, ich würde den „Quo vadis“-Workshop zu DSA nur halb sehen können, dann war er nach 15-20 Minuten auch schon vorbei und ich komme sogar noch dazu sehr kurz darüber zu bloggen. Aber mehr musste man auch nicht sagen: DSA 5 kommt 2014 zum 30. Geburtstag des Rollenspiels. Die Community kann sich mit Anregungen ab sofort per Emails an dsa5@ulisses-spiele.de beteiligen. Im Januar soll dann eine „alpha-Version“ stehen, im Mai eine Beta-Version, die mit drei Testabenteuern veröffentlicht wird. Zur Spielemesse 2014 soll es dann ein neues Grundregelwerk geben. 

DSA 5 soll dabei eine Weiterentwicklung des bestehenden Systems sein, eine Evolution anstatt eine Revolution also. Ob mir das bei dem Kampfsystem reicht? Das funktioniert meines Erachtens ja eben nur, wenn man alle Regeln dazu benutzt und dann werden Kämpfe unspielbar. Allein die Verzögerung durch Angriffe, die dazu dienen die Distanzklasse zu optimieren sind Zeitfresser, ohne etwas im Spiel voran zu bringen. Realistisch? Vielleicht, aber eben absolute Zeitverzögerung und bei uns darum nicht genutzt. Waffen mit großer Distanzklasse verlieren damit aber direkt an Wert. Das ist jetzt nur ein Beispiel. Sonderregeln für einzelne Waffen, welche anderen Waffen diese parieren kann, Zusatzschaden bei Bögen je nach Entfernung und so führen neben einer Unmenge an Sonderfertigkeiten für mich wirklich zu einer Unübersichtlichkeit.

Die Frage, ob man für Proben mit 3W20 oder nur einem würfelt, ist für mich dabei dann echt nebensächlich. Was DSA m.E. braucht ist eine Regelüberarbeitung im regelintensivsten Teil des Rollenspiels: Dem Kampf. 

Spontan will ich jetzt keine Lösung anbieten – das wäre vielleicht was für ne Podcastfolge – aber ohne es 1:1 Übernehmen zu wollen: Das D&D 4 System hat mir schon sehr gut gefallen. Fähigkeiten, die man eben entweder einmal im Kampf, einmal am Tag oder beliebig einsetzen kann, sind schonmal nett und schaffen für mich etwas mehr strategisches Denken als alles immer nutzen zu können. Wie gesagt: Übernehmen kann man es nicht, dafür sind die Systeme alleine von der Charaktererstellung und Klassenfestlegung viel zu verschieden (Welche Power soll denn der ehemalige Bauer haben? 🙂 ), aber etwas schnellere, einfachere und übersichtlichere Kämpfe stehen ganz oben auf der Wunschliste meines DSA 5 Systems.

Ob es dazu kommt? Ich bin skeptisch. Vielleicht weiß man nach dem Workshop heute nachmittag mehr (Den ich leider nur als Wiederholung sehen kann). Aber allein die Tatsache, dass man Einsteigerregeln erst nach den Grundregeln herausbringt, lässt mich im Hinblick auf das Grundregelwerk von DSA 4.1 auch etwas schaudern. Wer dies hat und weiter spielen will, kauft nämlich den Großteil der Regeln dann nochmal. Ich wäre ja eher für ein einfaches und gutes Grundregelwerk, was in sich schon ausbalanciert ist, und dann für die, die mehr wollen „Addons“, also erweiterte Kampfregeln, erweiterte Magieregeln und ähnliches. Also bitte kein Regelwerk light für Einsteiger, sondern ein einsteigerfreundliches Regelwerk und gute Einweiterungen. 

Es wird also ein spannendes Jahr. Was sind eure Wünsche an ein neues System? Interesse an einer speziellen Folge oder einem „Hangout“ dazu? 🙂

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6 comments on “DSA 5 kommt

  1. Simon MZ Aug 31, 2013

    Es gab in D&D 3.5 bei den Psionikern „Power Points“ mit denen man dort die zauberähnlichen Fähigkeiten nutzen konnte, und für etwas mehr als den Grundwert noch mit Zusatzschaden oder anderen Effekten. Könnte man ggf. auf Manöver o.Ä. übertragen, nennen wir sie Spezialattacken, die dann auch aus einem „Kraftpool“, über den jeder Char verfügt, nutzen kann – Auch dein Bauer oder Bäcker, wenn er sie lernt.

  2. samhain Aug 31, 2013

    Ich finde ja gerade die Frage ob die 3w20 beibehalten werden sehr ausschlaggebend. Wenn der Grundmechanismus schon unnötig kompliziert ist, kann der Rest ja nur schlimmer werden.

  3. Hui, ein DSA-Fan, der DnD4 lobt? Die Welt geht unter 😉 Kann ich voll nachvollziehen. Die 3w20 sind halt ein Heiligtum, das so schnell nicht fallen wird. Wenn ich an die Umfrage denke, dann erwarte ich nur relativ kleine Änderungen. Vielleicht mal ne grundlegendere Änderung an einem Subsystem und das war’s.

  4. Sofern sie es hinbekommen, was ich persönlich bezweifel, aus DSA ein schnelles Einsteiger freundliches Spiel zumachen (Wegfall 3W20) würde ich sogar wieder ein Blick nach Aventurien wagen.

    AL

  5. Eines der großen Probleme scheint ja irgendwie das Kampsystem zu sein. Ich kann mir aber irgenwie nicht helfen zu dem Schluß zu kommen, dass hier das Problem manchmal auch nicht im Regeltext sondern vor dem Buch sitzt. Da gibt es meiner Meinung nach zu viele Spieler die eine fantastische Kampsimulation spielen und dazu Rollenspiel sagen wollen.

    Ich muss natürlich auch zugeben,dass die ganzen Kampfregeln auch mir nicht sehr behagen. All diese Sonder-, Extr- und Expertenwürste sind tatsächlich in ihrer Gesamtheit schauderhaft. Meine Lösung ist dda aber viel einfacher als gleich das Regelwerk mehr oder weniger groß um zu schreiben:

    Regeln die einen Nerven einfach ignorieren. Trefferzonen & Zonenrüstung? Ignoriert! Umgekehrte Ansage von Aktionen? Probiert, und wird jetzt ignoriert. Distanzklassen? Probiert und wird jetzt ignoriert. Wenn man das konsequent durchzieht hat man ohne viel Aufwand schnelle Kämpfe. Auch viel schneller als (4E D&D!).

    Ein anderer Lösungsvorschlag (der den Kampsimulationisten noch weniger gefallen dürfte als der Vorherige): Wieder anfnagen Rollenspiel zu betreiben anstatt reihenweise Kämpfe zu simulieren. DSA hat ja zum glück so viele Talente mit denen man Probleme Lösen (und auch Kämpfe vermeiden kann)! RPG ist mehr als Monster verkloppen!

    Kurz und Bündig: Wer sich mit der Gesamtheit der DSA Regeln (besonders der Kampfregeln) quält ist selber schuld. Eine Neuauflage der Regeln, oder wie es jetzt scheint, eine mäßige Überarbeitung wird wohl eher nicht Abhilfe schaffen.

    • Prinzipiell sehe ich das ähnlich wie du. Wir nutzen auch nur einen Teil der Regeln. Aber ich hab den Eindruck, dass das Regelsystem am ehesten dann funktioniert, wenn man alles benutzt. Stäbe und ähnliches sind mit Distanzklassen viel besser. Verlieren manche Waffen ihren Sinn nicht, wenn bestimmte Regeln fehlen? Ist eher ein Bauchgefühl.

      Bei uns spielen Kämpfe zum Glück nicht die übergeordnete Rolle. Ein System, wie bei dem neuen Jahr des Greifen, bei denen Schlachten übersprungen werden können und stattdessen am Ende bestimmt wird, wie man womöglich angeschlagen wurde, hatten wir in der 7G teilweise auch genutzt, weil es um mehr geht, als Scharmützel mit Soldaten.

      Dennoch: Ich halte das Regelsystem nicht für rund, weil Optionale Regeln oft eben mehr als nur optional sind und ohne diese einiges anders verläuft. Mir wäre ein gutes Grundgerüst lieber mit einigen wenigen guten Erweiterungen.

      Und am D&D Kampf mag ich eben dieses stategische Element der Fähigkeiten. Aber das ist wirklich Geschmackssache und sooo oft habe ich D&D 4 nicht gespielt. (Naja, ich glaube eigentlich nur Essentials).