Wer kennt die populäre Zelda-Titel von Nintendo nicht und wer hat nicht hunderte Stunden mit der Aufgabe zugebracht Prinzessin Zelda zu retten und Ganon das Handwerk zu legen? Durch wieviele Tempel, Paläste und Dungeons hat man sich gekämpft, wieviele Rätsel gelöst, wieviele Schätze gefunden? Seit Jahren hat sich das Zelda-Prinzip nicht verändert… kann man da nicht etwas fürs Rollenspiel abschauen? Kann ein eigener Dungeon vom Zelda-Prinzip profitieren? Wir werfen einen Blick darauf in der neusten Folge von System Matters!

1. Die Prüfung vor dem Tempel
2. Das Thema des Dungeons
3. Fundstücke im Dungeon
–> Karte & Kompass
–> Schlüssel
–> Schätze
4. Puzzle
5. Bossgegner

 

Links (*hust hust*) zur Episode

Gefällt es dir? Unterstütze uns doch bei Patreon :)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

17 comments on “Episode 88 – Dungeonbau mit Link & Zelda

  1. Baldrick Dez 9, 2013

    Vielen Dank für die Episode! In House of Cards (UK zuerst) werde ich mal reinschauen.
    Die Tipps für Dungeons kennt man auch ohne Zelda-Kontext größtenteils schon, aber es ist immer wieder gut, sich Sachen, die so basal und klassisch sind, ins Gedächtnis zu rufen. Da ich eher low-fantasy spiele, neige ich manchmal dazu, einen Dungeon vielleicht zu profan zu machen, daher werde ich versuchen, das Thema des Dungeons stärker zu machen – muss ja nicht immer ein Tempel des Feuers sein 😉

    • Viel Spaß mit House of Cards! Die ganze Serie gibt es als recht günstiges Komplettpaket. Das ist wunderbare Fernsehunterhaltung für die Feiertage :-]

  2. Eine Gedanke zu der “Boss-Tür“: Anstelle die Tür in Raum 1 als schier unüberwindliches Hindernis zu platzieren, warum nicht den Schlüssel in Raum 1 platzieren? Damit kann man nichts kaputt machen, die Charaktere können den Schlüssel sogar verkaufen, aber man steigert die Neugier der Charaktere statt ihren Widerstand. Und sollten sie die Tür “zu früh“ öffnen, kann man ihnen noch Hinweise geben, dass nun ein heftiger Boss kommt, aber so clever sind doch alle Rollenspieler.

    Die Tür-Idee kann man vielleicht noch “leichter“ machen, indem man Sprüche oder Bilder als Hinweise an der Tür platziert, die auf den Schlüssel oder Schwächungen des Bosses deuten.

  3. Vielen Dank für den Murder Rooms Tipp! Das kannte ich noch nicht. Gleich bestellt!
    Über amazon UK ist es übrigens 2 Euro billiger als bei DE. 🙂

    Gruß,
    Matthias, der schon sehr auf Cthulhu Gaslicht gespannt ist!

  4. Ich muß zugeben, als ich House of Cards in der Beschreibung las dachte ich zuerst an das Rollenspiel, die Serie ist mir erst danach eingefallen.

    Insgesamt wieder eine sehr gute Folge, habe mir vorgenommen darauf zu achten das wenn mal wieder ein Dungeon (in welcher Form auch immer) vorkommt „Vor“-Abenteuer zu gestalten wo es darum geht Informationen zu diesen Dungeon zu erhalten.

    Was mich immer wieder bei Dungeons usw. stört wo es einen „intelligenten“ Boss-Gegner gibt (Priesterschaft oder ähnliches): meiner Meinung nach beißen sich einfach zu viele Fallen mit diese Art von Gegnern. Wenn man morgens zur Arbeit geht will auch ein evil priest sicherlich nicht erst an einen dutzend tödlichen Fallen vorbei… was ich mir eher vorstellen könnte wäre z. B. bei Drachen Fallen um „Bodengänger“ aufzuhalten, allerdings müßte der Dungeon dann auch wieder eine Öffnung haben die eines Drachen würdig ist…

    Bin einfach nicht so der Fallen-Fan, wobei ich jetzt aber wieder dank euch Lust bekomm mal wieder ein Dungeon auszuarbeiten für unsere Gruppe 🙂

  5. TiltingAtCthulhu Dez 16, 2013

    Wieder eine schöne Episode! Und ein bisschen Dissens war ja auch wieder dabei ;-).

    Ich muss Daniel Recht geben. A Link To The Past war auch mein prägendes Videospiel-Erlebnis in der Kindheit. Ich erinnere mich vage, den gesamten Wald mit der Schaufel umgegraben zu haben, weil ich ein Rätsel nicht lösen konnte und einen Hinweistext falsch interpretiert habe. Die Zeiten ohne Internet waren doch wirklich noch toll :-).

  6. Ich hatte mal ein Schlüsselerlebnis, im wahrsten Sinne des Wortes, eben mit Schlüsseln. Verbarikadierter Dungeoneingang, SC brachen auf und kämpften sich rein. Beim Looten fand man dann einen Schlüssel, der zu eben jener Tür, durch die man gebrochen war, gehörte. Ein Spieler empörte sich über schlechtes Design, aber wenn man genau nachdenkt, ist es ein excellentes Design. Den, wenn ich mich irgendwo einschließe, packe ich tunlichst keinen Schlüssel vor die Tür … ^^ Generell kann ich die Abenteuer der Dungeon Crawl Classic-Reihe von Goodman Games empfehlen, die designen immer tolle und thematische Dungeons.

  7. Daniel selbst hat ja im letzten Jahr mal eine Zufallstabelle zu interessanten Türen gemacht:
    -> http://www.system-matters.de/2012/07/11/ein-verspatetes-stockchen/

  8. Matthias,
    Du hast Deine Schuldigkeit getan! 😉
    Wir sind schon sehr gespannt auf Deine Review von „1775 – Der amerikanische Unabhängigkeitskrieg“.

    Gruß und Dank
    Carsten

    PS: Freedom haben wir nicht auf Deutsch gemacht.

  9. wulfila Jan 3, 2014

    Hallo system matters,

    vielen Dank für eure Episode. Sie paßt mir gerade genau in den Kram, weil ich Dungeonslayers endlich mal gelesen habe und bald ein paar Dungeons für meine Runde entwerfen möchte. Dazu habe ich mir auch noch Katakomben und Kavernen für DSA bestellt. Das könntet ihr vielleicht auch noch verlinken.

    Bis dann

  10. Carsten Reuter und der Schwerkraftverlag: Kein Wunder, dass der Kerl ein zäher verhandlungspartner ist. Der Manns steckte mal hinter dem Laden „Headquarter“ in Moers. Ist hier in der Gegend nicht unbedingt ausschließlich in guter Erinnerung geblieben.