Willkommen im zweiten Teil der OSR-Reihe! Dieses Mal unterhalten wir uns über die Spielweise von OSR-Rollenspielen. Wir nehmen den Old School Primer von Matt Finch als Grundlage und werfen einen Blick auf tatsächliche Spielerfahrungen. Viel Spaß dabei!

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Das Intro hat den Titel Royal Entrance und stammt aus dem Album Songs From An Unmade World 2 und steht unter cc-Lizenz.

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3 comments on “Old School Renaissance – Teil 2: OSR spielen

  1. Einige Gedanken dazu:

    @ Neues LotFP Referee’s Book: Das Erscheinen ist überfällig? Raggi hat nicht ganz ohne Grund versprochen, dass es im Jan 2019 veröffentlicht wird. Gefundet wurde das glaube ich 2013.

    Die Titelmusik hat mich voll rausgerissen. Hab ich gar keinen Bezug zu – obwohl ich solche Video-Spiele auch noch kurze Zeit gespielt habe. Der Sound der OSR ist mMn sowas wie Warlord, Cirith Ungol, Virgin Steele, Doomsword oder Pagan Altar – also Epic Metal mit Tendezen zu Doom, Power Metal und Hard Rock. Da gibts auch Instrumental-Kram. Sicher auch was unter CC. 😉

    @ D&D 4: Meinem Eindruck nach startet man da kompetenter, die Mächtigkeit der Spielercharaktere geht aber gegenüber 3E (und wohl auch 5E und tendenziell Old School) weniger stark durch die Decke.

    @ Fragile Startcharaktere: Sehe ich auch als Reiz an. Das verlangt geradezu kreatives Spiel seitens der Spieler.innen. Und kreatives Spiel ist mMn allein schon eine Spaßquelle im Rollenspiel.
    Was die Charaktererschaffung angeht: Für den Wunsch eine Figur ewig und genau über Baupunkte zu erschaffen und dann noch mit langer Fan Fiction Hintergrundgeschichte zu versehen, hab ich immer weniger Verständnis. Das fand ich ganz am Anfang meines Einstiegs ins Hobby ganz schön. Allerdings bin ich recht bald darauf gekommen, dass der Mehrwert am Spieltisch kaum vorhanden ist und die organische Entwicklung der Spielfigur am Spieltisch dadurch sehr limitiert wird. Zufällige Werte, zwei Sätze Hintergrund und dann schauen, was im Spiel passiert, ist mMn gegenüber Punktekauf die viel interessantere Methode der Charakterentwicklung. Ein einfache Punktekauf-System, eine schrittweise Ausgestaltung, „schriftliche Werte-Ausgestaltung“ oder Lifepath … sind aber auch ganz gut. Die Spiele an die ich da denke sind: Prince Valiant Storytelling oder Urban Shadows, RuneQuest 6 oder WFRP, Mythic Russia oder RISUS, Traveller.

    @ Magische Gegenstände: Ich find die nicht so wichtig. Als wir vor LabLord die rote Mentzer-Box mitte der 2000er gespielt haben, hab ich die regelmäßig nicht verteilt. Oder: Es gab da zwar schon was, aber die Wirkung was beschränkt. (Ein Ring, der effektiv die Wirkung einer Kerze hatte, ein mag. Effekt der sich kaum steuern lässt, eine Waffe die einfach nur magisch ist, Gegenstände mit einmaligen oder zufälligen Effekten. Gegenstände, die einfach nur Boni verteilten gabs nicht.)
    Mag aber auch daran liegen, dass ich sehr von WFRP (das mal als Mischung aus RQ/Cthulhu und D&D beschrieben wurde) beeinflusst wurde und in nachgekauften White-Dwarf-Ausgaben (da war es noch ein RSP-Magazin) wurde auch die Haltung „+1 Gegenstände ist öde“.

    @ Kampf: Ich hab tatsächlich mit der roten Box und OSR-Spielen habe ich bisher die taktischsten Kämpfe im Rollenspiel erlebt. Obwohl oder vielleicht gerade weil es da nicht so viele Regeln gibt und und Veränderung der Erfolgschancen für kreative Ideen, am Spieltisch direkt und transparent sowie fair verhandelt wird. Der Zeitbedarf dafür ist minimal (heißt: verlängert die Kämpfe i.d.R. nicht).

    @ Spielbalance-Erwartung: Das kommt vielleicht daher, dass in Deutschland der Wargame/TableTop-Zugang gegenüber dem romanhaften oder brettspieligen Zugang kaum vorhanden ist. Für mich bedeutet Spielbalance v.a. ungezwungene Spotlight-Balance unter den Spielenden. Das Ausbalancieren von SC-Handlungen und Abenteuer-Dramaturgie oder Spielwerte-Balance spielen für mich keine Rolle. Die Vorstellung, dass Herausvorderungen schaffbar sein müssen mag ich nicht. Wenn die Spielleitung unabgesprochen (und ohne, dass das aus den Regeln klar hervorgehen würde) mit Balancing-Ansprüchen ankommt, dass kann es gut sein, dass ich als Spieler dagegen arbeite. Das ist bei Endboss-Kämpfen so oder wenn ich den Eindruck habe, dass die SL zugunsten oder gegen die SC die Würfel dreht. Das kann sein, dass mein SC dann todesmutig agiert. Die SL muss sich dann entscheiden, ob sie die Spielweltplausibilität rettet, indem sie meinen SC besiegt und damit den Kampf für die Gruppe ungewinnbar macht oder ob sie es durchgehen lässt und damit die Spielweltplausibilität verletzt oder ob sie ihr Balancing-Verständnis zur Disposition stellt und die Gruppe eine Lösung finden darf. Grundsätzlich versuche ich das Thema aber vorab zu klären – nur wenn sich die SL dagegen sperrt, nehme ich diese anderen Wege.
    … abgesehen davon: Ich finde es nicht komisch, dass OSR-Spiele den Spielbalance-Gedanken (Schaffbarkeit von Begegnungen) verwerfen. Es gab ja auch Module, die genau so gestaltet waren. „Tomb of Horrors“ (AD&D) ist darunter nur das bekannteste Beispiel.

    @ AD&D 2nd: Für mich ist das definitiv nicht mehr Old School. Dafür vermittelt das Spiel zu sehr die Mitt-80er-Mode der „rules heavy games“, der auch Rolemaster, Star Wars d6 oder Shadowrun entstammen.

    @ „Heldenreise für Spieler“ … die Gedanken, die damit zusammengefasst wurden, sind wirklich wichtig

    … weitere Folgen:
    Da wäre es mal interessant über Eigentümlichkeiten von Old School Spielen (altes D&D und/oder OSR-Systeme) zu sprechen. Wie Rettungswürfe, NSC/Monster-Reaktionstabellen, Wandernde Monster, Kartographie durch Spieler.innen, große Spielrunden, …

    (Ich selbst habe z.B. wandernde Monster ganz schnell ad acta gelegt.)

  2. Hmm. Ich selbst spiele ja auch viel zu wenig Oldschool. Schade eigentlich.

    Wo es bei mir mit Kampfbeschreibung sehr gut geklappt hat war Destiny Beginners und die Große Gabe. Das ist ja eine besondere {oder mehrere} Kampfaktionen /-manöver auf einem Spezialgebiet, z.B. Kampf, aber der Magier regelt darüber auch seine Zauber.

    An dem Tag in kleiner Runde hatte es jedenfalls gepasst und jeder Bock drauf, da gab es wirklich coole Aktionen. Ich erinnere mich noch, dass mein Halborkbarbar einen Skelett den Schädel zertrümmerte, indem er seinen Kopf gegen die Wand donnerte. Oder den Orkanführer, dessen Stamm uns nicht helfen wollte, kurzerhand ausnockte … {ich bin mir nicht sicher, ob ich ihn in die Nase biß oder es doch ein Kopfstoß war …} Und man sich so einige Ressourcen sichern konnte.

    Was uns geholfen hat, ist – denk ich – dass es in der Spielmechanik integriert war und so für uns ein echtes Sword SorceryFeeling aufkam.

    Das Mighty Deeds of Arms funktioniert bei DCC ja so ähmlich, die erste Version war ja noch freier. Nachteil hier: nur der Krieger und der Zwerg kann es.

    Amel, ich meine mich an Dein DS-Abenteuer mit den Tonkriegern unter deiner Leitung zu erinnern, wo der Kampf zumindest von einigen guten Aktionen begleitet wurde. Auch, weil dort ein Auskämpfen schwerlich möglich ist.

    Der schlimmste Kampf war mal gegen einen epischen Oger in DS in einem ultrakleinen Raum, so dass nix mit Manövrieren drin war oder sonst was, da war echt pures runterprügeln angesagt, was bei nem Immersieg doch schnell mal schief gehen kann. Andererseits war es spätabends wochentags, da ist man manchmal froh, was kaputtwürfeln zu dürfen 😉

  3. Matthias Dez 26, 2016

    Großartige Folge. Ihr habt da einige Punkte genannt, die einem wirklich die Augen öffnen, insbesondere wenn man geschädigt ist von teils sehr dogmatischen „Gutes Rollenspiel™“-Runden (häufig gesehen bei DSA).