Wir nutzen den Geburtstag von Warhammer Fantasy um uns ein wenig über die Alte Welt zu unterhalten und dies und das zu besprechen. Keine Vorstellung des Settings, sondern vielmehr ein allgemeiner Blick auf Warhammer Fantasy und ein bisschen 40k.

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2 comments on “Episode 106 – 30 Jahre Warhammer

  1. Ja, die dritte Edition ist toll. Wir spielen j gerade Nachtgoblins, das macht einfach nur Spaß. Und warum die zweite in Kämpfen sehr zäh ist, der Livebeweis: http://ausgespielt-podcast.de/2017/02/zwei-helden-viele-welten-warhammer-fantasy-rollenspiel-2-edition/

  2. Hab drüben in „Die Alte Welt“ was über die Ursprünge von WFRP geschrieben:
    http://www.altewelt.net/viewtopic.php?f=7&t=3101

    Und hier gibt es ne Auflistung/Diskussion über „Einflüsse und Bestandteile von WFRP“: http://www.altewelt.net/viewtopic.php?f=7&t=3097

    @ Greifenklaue:
    Bei uns waren die Kämpfe in WFRP2 immer recht schnell – vergleichbar mit Savage Worlds (sobald 1-2 Wildcards bei den Gegnern dabei waren). Kämpfe gegen reine Mooktruppen und große Gefechte gehen in Savage Worlds schneller (wenn man für WFRP2 nicht Regeln für Statisten aus den 40K-Regelwerken adaptiert). Und wir haben – in verschiedenen Konstellationen – beide Spiele längerfristig gespielt. Schneller waren nur OSR-Spiele. DSA 4 war ungefähr Zeitfaktor WFRP2 x 3 und FFG Star Wars, das ja ähnliche Regeln wie WFRP3 hat, brauchte immer noch mind. WFRP2 x 2.

    Wobei natürlich grundsätzlich gilt: Die Kampfgeschwindigkeit (und der Prozess des reibungslosen Spielens) hängt meiner Erfahrung nach sehr davon ab, wie eine Spielrunde die Regeln versteht, wie sehr die Regeln zu den Spielinteressen der Teilnehmer und dem Spielstil der Runde passen. Man könnte zusammenfassen: Flüssiges Spiel ist daran gebunden wie sehr die Runde intuitiv mit den Regeln klar kommt.

    Was mir an WFRP 3 (und auch an FFG Star Wars) gar nicht gefallen mag, ist die Kombination aus Regeleffekten mit der Erzählstruktur. Für mich muss sich die Entwicklung der Handlung aus Spielerentscheidungen und ggf. Zufallsmechanismen ergeben – ohne vorgegebene Erzählstrukturen.
    Wofür ich WFRP3 dankbar bin ist, dass es mich verleitet hat mich mit D&D 4 zu befassen. Die wenigen handlungsstrukturierenden Regeln (Second Wind, Encounter Powers) fügen sich gut in die Plausibilität des D&D-Genres ein und sind deswegen für mich kein Problem. Hat sich gelohnt.