Beim Aufräumen habe ich eine alte Zeitschrift zum Thema D20 und Horror gefunden. Ich staunte nicht schlecht, als ich darin einen Artikel von John Tynes (Unknown Armies, Puppetland, Delta Green) fand. Der Artikel gibt 5 unkonventionellen Ratschläge fürs Horror-Rollenspiel und da die Abende ja nun wieder länger werden, stellen Patrick und ich die Tipps kurz vor:

  1. Be a Jerk
  2. Make them stand
  3. Split the herd
  4. Get physical
  5. Get help

 

Inhalt:

  • 0:00 – Einleitung mit Schauermärchen und dem Land des schwarzen Bären
  • 04:46 – Hauptthema
  • 23:21 – Ausklang

Links zur Episode

Technische Anmerkung: Wir haben versucht diese Folge mit einem „Inhaltsverzeichnis“ zu versehen, so dass man sehen kann, wann welches Thema beginnt. Ich hoffe, dass dies bei der Episode als MP3 Datei übertragen wird, wenn nicht bin ich über Ratschläge diesbezüglich sehr dankbar :] (Aktueller Eintrag als Kommentar und per iTunes als Liedtext)  [Patrick]

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6 comments on “Episode 16 – Schmeiß den Teller an die Wand oder Horror á la John Tynes

  1. Marcus Sep 26, 2009

    Wieder einmal eine sehr schöne Episode, die mich dazu reizt, meinen Senf dazu zu geben.

    Die Tipps von John Tynes kannte ich schon (was nicht heißt, dass ich den Podcast nicht trotzdem gerne gehört habe) und ich muss dazu sagen: Sie sind alt. Bei mir stellt sich der Eindruck ein: „Been there, done that.“ (Okay, ich habe noch nie beim Leiten Teller gegen die Wand geworfen. Das würde der Wand auch nicht besonders gut tun, denke ich, weswegen ich das für ziemlich übertrieben halte.) Und ich vermute, Tynes selbst würde diese Tipps heute selbst auch nicht mehr so formulieren. In den 90ern herrschte noch ein wenig Pioniergeist, was solche Verschmelzungen von LARP-Elementen mit P&P anging (denn um nichts anderes handelt es sich hierbei, wenn man es sich genau überlegt). Aber manche Tipps sind in meinen Augen schon extrem und nicht unbedingt zur Nachahmung geeignet. Ich würde beispielsweise auch meine Spieler nie einen ganzen Abend lang stehen lassen, höchstens halt für ein paar Minuten, wenn sich das mal anbietet.

    Ich persönlich nenne solche Elemente des Spiel gerne Special Effects, denn sie sind für mich genau das Äquivalent dazu im Rollenspiel. Und wie auch im Film, bringen solche Dinge nichts, wenn sie nicht durch die Substanz, also das Spielgeschehen, gerechtfertigt sind. Insofern ist euer Hinweis absolut richtig, es mit solchen Dingen im Spiel nicht zu übertreiben. Sie können allenfalls das Sahnehäupchen auf einer sowieso bereits guten Spielrunde sein, aber niemals eine miese Runde aus dem Sumpf ziehen.

    Ich würde also zu extremer Vorsicht neigen, die meisten dieser Tipps einzusetzen – und wenn dann nur sehr, sehr dosiert. So effektvoll es sein kann, einen Spieler mal beim Shirt zu packen, wenn es auch im Spiel handgreiflich wird – das ist spätestens beim dritten Mal nur noch nervig.

    Eigentlich würde ich diese Tipps eher prinzipiell als Aufforderung verstehen, mal das Außergewöhnliche zu wagen. Wie gesagt, vom Tellerwerfen würde ich eher abraten. Aber ich habe beispielsweise schon einmal auf einem Con das Zimmer, in dem wir spielten, ordentlich gelüftet, bevor die Runde losging, denn es war gerade Winter und das Abenteuer, das ich vorbereitet hatte, spielte auch im winterlichen Central Park. In einem überheizten Raum wäre der Einstieg ins Abenteuer nicht so gut gelungen, wie es dort der Fall war, und die Spieler mussten ja nicht allzu sehr bibbern, da es im Laufe des Spiels schnell wieder wärmer wurde. Aber die Stimmung war gesetzt.

    In diesem Sinne würde ich mir halt bei diesen extremen „Special Effects“ stets sehr gut überlegen, was ich in welchem Maße und vor allen Dingen mit welcher konkreten Absicht meinen Spielern zumuten will.

    P.S.: Es sollte vielleicht erwähnt werden, dass Tynes inzwischen den DIenst quittiert hat und leider kein Rollenspielautor mehr ist. Dieser kleine Hinweis hat mir in eurem Podcast ein wenig gefehlt. In Tynes Abenteuer und Artikeln, die Ende der 90er erschienen sind, war er auch schon ein wenig gemäßigter.

  2. Danke Marcus, super Kommentar zum Thema :-] Ich dachte auch, dass die Tipps vielleicht Ideen liefern können ausgetretene Pfade zu verlassen. Die Idee mit dem kalten Zimmer ist cool! ;-]

    Ich habe jüngst einige Seiten des SL-Kapitels von Houses of the Blooded gelesen. Darin gibt Wick auch ein paar Ratschläge zu Atmosphäre/Spielzimmer die nicht geläufig sind. Ich denke darauf werden wir noch einmal eingehen.

    Das Tynes nicht mehr aktiv ist hab ich ganz vergessen zu erwähnen. Ab und an schlüpft mir was durch meine Notizen.

    Noch mal danke für das Kommentar, lese ich immer gerne :-]

  3. Marcus Sep 28, 2009

    Jetzt, da ich noch einmal über das Thema nachdenke: Ein meiner Meinung nach wichtiger Punkt wurde nicht diskutiert, wenn ich mich recht erinnere, nämlich die Frage, wann solche Special Effects in einer Runde wirklich einen guten Einfluss haben können, also zu welchem Zeitpunkt des Spielgeschehens in einem Abenteuer.

    Ich würde aus meiner Erfahrung nämlich sagen, dass es nur zwei Phasen im Spiel gibt, in denen solche Dinge wirklich sinnvoll sind: bei der Eröffnung und beim Höhepunkt der Spielsitzung. Während der Eröffnung können sie viel zum Setzen des Tons, zur Motivation der Spieler und zum Erzeugen einer bestimmten Atmosphäre beitragen. Sind die Spieler nämlich erst einmal bis zu den Ohrläppchen im Spielgeschehen drin, können Special Effects eher schaden als nützen, da sie die Spieler eher im Fluss behindern.

    In besonderen Situationen kann es sinnvoll sein, am Höhepunkt des Spielgeschehens so einen Special Effect unterzubringen. Beispielsweise könnte man den Spielern, wenn sie im stockdusteren Keller ihre Taschenlampen vergessen haben (oder sie gerade kaputt gegangen sind :-), einfach die Augen verbinden, während sie das Monster jagen. Aber auch hier muss man sich meiner persönlichen Ansicht nach immer sehr gut überlegen, ob der potenzielle Nutzen eines solchen Effekts den eventuellen Schaden überwiegt. Ich empfinde (auch bei meinen eigenen Experimenten als Spielleiter), so manchen Einsatz als unangebracht. Das soll niemanden vom Experimentieren abhalten, aber doch dazu anregen, sich sehr gut zu überlegen, was man tut.

    Auf jeden Fall würde ich nur sehr erfahrenen Spielleitern zu solchen Special Effects raten, die sowieso schon mit ihren Spielrunden zufrieden sind und positives Feedback von ihren Spielern bekommen.

  4. ClemLOR Sep 29, 2009

    Hallo.

    Dieser Kommentar gilt nicht nur für diese Episode, sondern er gilt für Euren Podcast als solchen.

    Da ich iTunes nicht nutze und somit keine iTunes Review verfassen kann, mache ich das in Kurzform hier:

    Eure Show verstehe ich nicht als großes Theorie-Board, in welchem sich Rollenspiel(t)he(o)retiker gegenseitig nachzuweisen versuchen, wie toll sie sind und wie schlecht die anderen alle sind. Vielmehr nehme ich jede Eurer Episoden als „Hinterkopf-Stoß“, der das Denkvermögen anregen soll, und als eine Art „Brainstorming“ zu tatsächlich auch immer wiederkehrenden Fragen in der Rollenspielerei.

    Sehr gelungen ist dabei, dass Ihr drei Nasen auch unterschiedliche Auffassungen vertretet; und wenn ihr sie nicht oder doch kontrovers diskutiert, so stellt ihr sie stets jede für sich gut dar und – wichtig für die Rollenspiel(t)he(o)retiker – akzeptiert die Auffassungen des/der anderen als mögliche Spieloptionen.

    Die Zweiteilung der Show mit dem „seichten Einstieg“ macht Ihr immer besser. Ich empfinde es als sehr angenehm.

    Euer Podcast ist das, worauf ich auf dem deutschen Rollenspie-Podcast Sektor gewartet habe. Bei allem Respekt und aller Anerkennung der anderen Podcasts: Ihr seid erträglich; man kann Euch immer wieder und auch mal so nebenbei hören; und dabei nehme zumindest ich – auch wegen oder trotz meiner langen Rollenspiel-Vita – immer noch ’ne Menge mit.

    Vielen Dank und WEITER SO!!!

    ClemLOR

  5. Hellstorm Jun 13, 2012

    Die Tipps klingen für mich mehr nach “ Wie gestalte ich ein Horrorlarp “ 🙂

    aber kuhle Tipps danke für die Folge