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13 comments on “Episode 58 – Spannung

  1. W20Held Sep 16, 2011

    Schöne Folge! Auch wenn ich ehrlicher weise sagen muss, dass ich einen anderen Inhalt unter dem Folgentitel erwartet hätte. Leider kommt ihr erst in den letzten 10 Minuten dazu, wie eine spannende Szene aussieht oder erzeugt werden kann. Vorher besprecht ihr überwiegend das Thema „Langeweile“ und das Ausspielen/Überspringen von Plot-unrelevanten Szenen (was nicht im Umkehrschluss zu einem spannenden Abend führen muss), was ansich auch ein interessantes Thema ist, denn das macht ein Abenteuer „knackiger“, wenn man es auf die wesentlichen Aspekte des Abenteuers reduziert. Das soll allerdings nicht heißen, dass das Rollenspiel abseits des Abenteuers nicht stattfinden sollte. Das hängt ganz klar von den Wünschen der Spieler ab und trägt stark zur Atmosphäre bei.

    Auch wenn ich den Episodentitel auf die Goldwaage gelegt habe … vielen Dank für die Folge ^^“

    PS: Habt ihr meine Lobhudelei-Mail eigentlich erhalten?

  2. Baldrick Sep 16, 2011

    Tolle Folge! Freut mich immer wieder, euch zuzuhören!

    Ich finde, ihr müsst euch nicht kurz fassen. Diesmal wirkte das fast schon gehetzt am Anfang. Für mich kann ruhig länger die sonstige Aktivität der letzten Zeit eingangs geschildert werden – so manches Mal war da eine nette Anregung dabei 🙂

    Es war immer ausreichend Stringenz vorhanden. Daniel hat schon immer darauf geachtet, dass ihr euch rechtzeitig wieder dem Thema zugewandt habt!

  3. Es ist für mich immer wieder extrem spannend zu hören, was ihr aus meinen alten Artikeln macht – eine interessante Reise in die Vergangenheit, weil ich die Spielleiter-Tipps ja nun vor über zehn Jahren geschrieben habe und inzwischen mich teilweise gar nicht mehr an sie erinnern kann und manche Dinge heute auch mit anderen Augen sehe.

    Eine Sache, die ich allerdings nach wie vor vertrete, betrifft die Cliffhanger am Ende eines Spielabends, hier möchte ich Matthias ausdrücklich widersprechen. Meiner Erfahrung nach ist es fast immer optimal, mit der Auflösung eines Cliffhangers in eine Spielrunde einzusteigen.

    Natürlich kann man nicht „einfach so“ mit einem Cliffhanger beginnen, sondern muss im Prinzip das ganze Drumherum auch darauf ausrichten, das habe ich vielleicht in dem Artikel nicht ausführlich genug dargestellt.

    Erstens muss sich die Gruppe vorher ordentlich ausquatschen, was Privates etc. angeht. Wir essen halt meistens gemeinsam, bevor das Rollenspielen losgeht, das nimmt den sozialen Druck raus, so dass sich zu Beginn des eigentlichen Spielens alle konzentrierten können.

    Damit die Spieler sich schnell in die Situation des Cliffhangers wieder einfinden können, ist zweitens eine entsprechende Arbeit des Spielleiters nötig. Er muss es halt schaffen, mit wenigen Sätzen die Spieler emotional in die Situation zu versetzen, in der sie beim letzten Mal das Abenteuer verlassen haben. Ich gebe zu, dass ist nicht leicht und das Risiko des Scheiterns ist groß. Aber dafür ist der Effekt um so besser, wenn es denn funktioniert.

    Drittens ist es auch eine Übungssache für die Spieler. Man muss sich das ein bisschen erarbeiten. Meiner Erfahrung nach hat das aber den absoluten Vorteil, dass die Konzentration für den gesamten Verlauf der Spielrunde auf diese Weise gebündelt wird, wodurch das Spiel halt spannender ist.

  4. Noch eine Anmerkung zu Illuminati und Dan Brown, die mir gerade eingefallen ist: Ja, ich fand die ständigen Cliffhanger, die teilweise auch extrem plump aufgelöst werden, auf die Dauer auch nervig. Aber man darf nicht vergessen, dass die Bücher Megabestseller sind. Ganz offensichtlich scheint Brown also für viele Menschen etwas richtig zu machen.

  5. Vor der „Rule of Lame“ habt Ihr für mich etwas den Faden verloren. Besagte RoL kannte ich noch nicht und ich finde sie interessant. Wird sich für meine Gruppen aber wohl leider nicht umsetzen lassen.

    Was Cliffhanger angeht bin ich auch der Meinung, dass man sie lieber weglassen sollte. Ich habe jedenfalls nicht das Problem, dass Leute nicht zur nächsten Runde kommen wollen. Und falls ich hätte, würde ich es an der Wurzel bekämpfen und nicht mit Cliffhangers „überdecken“ wollen. Ein Cliffhanger führt höchstens dazu, dass die Terminsuche für den nächsten Termin umso komplizierter wird, weil unbedingt jeder dabei sein will (was ja in vielen Gruppen ohnehin schon schwer ist). Oder man vergisst es bis zum nächsten Mal oder ist wie erwähnt noch nicht drin und die Spannung verpufft im nichts. Ich finde, Cliffhanger haben nur populistische Fernsehserien nötig, die zu Überdramatisierung und anderen Methoden, die billig Quote erzielen wollen, neigen.

    Ich persönlich werde auch durch Cliffhanger bestenfalls sauer auf den SL. Man kommt motiviert hin und will eine entspannende Runde zocken und wir am Ende mit der Anspannung eines unaufgelösten Spannungsbogens sitzen gelassen. Danke.

  6. Vor allem ist der Cliffhanger ja in 90% der fälle „hinerzählt“. Es wäre ja ein sensationeller Zufall, wenn man am Ende „zufällig“ immer in eine Situation gerät, die als Cliffhanger taugt. Das mag einigen durchaus liegen, mir liegt es höchstens schwer im Magen. Mir wäre da ein kosistentes Spiel wichtiger als ein gekünstelter Cliffhanger-Effekt.

  7. In einem Forum, ich hab gerade vergessen, welches, wurde überlegt, ob die „Rule of Lame“ nicht zu negativ ist, also der Kreativität und Offenheit im Wege steht. Als Alternatvie wurde vorgeschlagen, mehr auf Belohnungen zurückzugreifen, die die Spieler einander zukommen lassen können. Mir würden da sofort die Awesome Points aus Old School Hack einfallen: Eine Schüssel voller Awesome Point Tokens oder Würfel, und wann immer ein Spieler etwas echt gut findet, kann er hineingreifen und einen Token rausnehmen um einen anderen Spieler zu belohnen. Belohnungen würden dann für coole Aktionen, spannende Entwicklungen u.ä. vergeben werden.
    Mich haben die Awesome Points schon damals an John Wicks Dirty Dungeon erinnert, sie lassen sich wunderbar mit seiner Bonus-Schale verbinden.

  8. Awsome Points klingen auch cool, aber sehe nicht, warum die RoL Kreativität beschneiden soll. Wenn zwei von vier bis sechs Leuten eine Szene langweilig finden und sie ausgespielt wird, gibt das nen schönen Frustfaktor. Auf die paar Glücktreffer, wo die Szene doch noch gut wird, kann man verzichten. Außerdem ist es ein prima Feedback für den SL. Problem ist wohl eher, dass die meisten Spieler sich nicht trauen werden eine Szene abzuwählen und SLs damit nicht umgehen können.

  9. Ja, ich habe bisher auch keine persönlichen Erfahrungen damit, ich könnte mir aber vorstellen, dass der RoL eine gewisse Negativität anhängt, die ja z. B. auch der Impro-Regel, dass man zunächst erstmal alles bejahen soll, widerspricht. Ist vielleicht die Frage, ob die Negativität sich hintendrum irgendwie einschleicht, auch wenn man die RoL auch ganz vernünftig einsetzen möchte..
    Ein anderer Punkt, den ich mir zwar vorstellen könnte, aber ehrlich gesagt nicht so gravierend finde, ist, dass dadurch Diskussionen entstehen könnten, die das Rollenspiel verdrängen oder stören, speziell auch die Spieler aus ihrer Vorstellung herausreißen. Das wäre dann ein Einwand generell gegen Metadiskussionen und Metaspiel, ich persönlich finde das nicht so schlimm, weil es interessante Ideen gibt, die damit arbeiten – z. B. wenn Spieler kooperativ die Welt mitgestalten und dann in dem Moment eben nicht ihre Charaktere spielen.
    Das Kurz-Fassen finde ich persönlich nicht so wichtig, ich finde es auch schön, dass es bei euch so gemütlich und persönlich zugeht, dass ihr euch gut versteht und unterhaltsam seid! Weiter so!

  10. Wieder eine sehr schicke Episode. Hat Spaß gemacht zu hören.
    Zum Thema Spannung für alle am Tisch habt ihr ja schon erwähnt, dass es wichtig ist, dass alle möglichst eine Spielstil haben, der aufeinander abgestimmt ist. Als Ergänzung bleibt dann meiner Meinung nur zu sagen, dass man bei einer solchen Konstellation ein Spielleiter sogar die Möglichkeit hat, eine recht große Gruppe zu unterhalten – und das über fast die gesamte Zeit.
    Beispielsweise war es in meiner Shadowrungruppe, die immer mindestens 6 Spieler (ohne SL) – meist aber mehr (7-8) – hatte, es den jeweiligen Spielleitern (wir haben uns abgewechselt) gelang, jeden immer bei der Stange zu halten. Meine Erfahrung war dabei, dass kurze Szenen von 5 bis 10 Minuten für jeden Spieler (nacheinander abgehandelt in einer bestimmten Reihenfolge), ein recht gutes Mittel sind, alle zu begeistern. Dadurch kommt es nur selten dazu, dass einzelne Spieler zu viel Leerlauf haben, wodurch die Spannung auf einem relativ konstanten Grundwert blieb. Wenn man den Szenenwechsel dann so gestalltet, dass man nichts sagt, sondern einfach den nächsten Spieler anschaut, dann entsteht auch kein allzu großer Stimmungsbruch, was der Spannung wieder hilft.

    So long;

    Eddie

    P.S.: Sieht man sich evtl. in Essen?

    Grüße, Eddie

  11. So, auch durchgehört. also diese Mini-Cliffhanger mittendrin, dass find ich ja fast noch schlimmer als am Ende… Warum? Mit das wichtigste am Rollenspiel ist sein kooperatives element. Wenn eine gruppe nun häufig auseinanderstrebt und jeder sein Ding macht, fände ich das kritisch. und das wäre ja nötig, um mit Mini-Cliffhängern umschneiden zu können (jedenfalls typischerweise, Euer Beispiel funktioniert zugegebenermaßen auch bei geschlossener Gruppe, aber das scheint mir eher Ausnahme denn Regel zu sein). Ansonsten war die Episode sehr unterhaltsam und auch interssant, nur, wie nun Eure drei Regeln konkret lauten ist mir nicht klar geworden (RoL, Cliffhanger und ?).

  12. Wieder eine schöne Folge – ich hätte aber noch eine Anmerkung zum Weglassen alltäglicher Szenen.
    Ich bin der Ansicht, dass gerade Alltagsszenen sehr wichtig bis unersetzlich für neu entstandene oder neu zusammengesetzte Gruppen sind. Nicht nur auf Spielerebene (man kann sich kennenlernen, ohne dass gleich ein Charakterleben auf dem Spiel steht), sondern vor allem auf Charakterebene: Patricks Beispiel mit der Reise, Wache halten, Nahrung suchen etc. ist da sehr gut, finde ich. Das Problem taucht nämlich auf, wenn z.B. von Anfang an auf so einer „abstrakten“ Ebene gespielt wird („ihr reist von Festum nach Thorwal. Ihr seid da.“), aber dann irgendwann solche Alltäglichkeiten im Spiel relevant werden.

    Beispielsweise, wenn der Charakter, von dem alle erwarten, dass er wildniskundig ist, keine Wildnisfähigkeiten steigert, weil er beim SL bisher erlebt hat, dass Reisen sowieso nicht ausgespielt werden, und er dann plötzlich mit Wildnisleben 4 im Ewigen Eis steht und die Gruppe irgendwie durchbringen soll. Oder einfacher noch, wenn der SL das Wache-Halten zum ersten Mal im fünften Abenteuer würfeln lässt, wo tatsächlich ein Ork-Überfall stattfinden soll – und die vollkommen berechtigte Frage vom Gruppenkrieger kommt: „Wie, der Magier hat gar keine Chance, seine Probe zu schaffen? Hätten wir das nicht auf unseren bisherigen hundertachtundneunzig Übernachtungen in der Wildnis einmal bemerken und uns damit auseinandersetzen können?“.

    Mein Punkt ist, dass „Alltäglichkeiten“ mAn sehr wichtig sind, damit auch die Charaktere sich untereinander kennenlernen können – denn wenn Konflikte wie in meinen Beispielen oben auftauchen, lassen sie sich auch nicht mit Handwedeln und Meisterwillkür lösen, sondern werfen einen unbefriedigenden Schatten auf die ganze bisherige Spielzeit, weil man (ich zumindest) sich als Charakter um die Gelegenheit betrogen sieht, z.B. eine solche Schwäche eines Mitreisenden schon einmal in einer Situation anzuspielen, die keine abenteuer- oder charakterlebensrelevanten Konsequenzen hat. Natürlich wird man dann im Lauf der Zeit immer abstrakter spielen können, aber garde anfangs finde ich es recht wichtig, das Tempo eher niedrig zu halten, und allen Gelegenheit zu geben, Mitspieler und Mitcharaktere kennenzulernen – auch im Alltag.

    P.S. Das bezieht sich natürlich auf „klassische“ Rollenspielkampagnen, bei one-shots, Brezelsystemen und Zwischendurchspielen wäre mir das auch wurscht.

  13. Was mir gerade noch einfällt beim Nochmal-Durchhören eures Podcasts bzgl. Cliffhanger am Ende der Runde: Nicht direkt mit einen Cliffhanger aufhören sondern kurz etwas aus einen möglichen Folgeabenteuer innerhalb der Kampagne, evtl. sogar etwas was die Spieler gar nicht sofort direkt betrifft (Kameraschwenk zum Quartier der Gegner, wo diese gerade anfangen Pläne zu machen oder so ähnlich), einfach als Hinweis: da kommt noch was auf euch zu, das Ende der Heldenkarriere ist noch lange nicht erreicht.