Was erwarten die Spieler von ihrem Spielleiter? Dieser Frage gehen wir in dieser Episode, anhand dieses Artikels nach. Dabei werfen wir einen Blick auf alle 6 Wünsche:
- Be prepared
- Take a hint from us
- Learn to deal with the unexpected
- Get into the role of the NPCs
- Do the unexpected
- Always give us an option
Links zur Episode
Grundsätzlich sehe ich die o.g. Punkte ähnlich wie ihr, allerdings bin ich beim letzten Punkt: „Wir wollen keine Hausaufgaben!“ nicht eurer Meinung.
Nur weil meine Spieler zu faul sind an der Geschichte auch außerhalb des Spieltisches zu arbeiten, darf ich ihnen keine Hausaufgaben aufgeben? Darüber hinaus: Warum haben die Spieler sogar ein Recht diesen Zustand erwarten zu dürfen?
Natürlich darf ich nicht die Vorbereitung meines Plots an meine Spieler auslagern, aber ein Mindestmaß von Mitarbeit muss ich als SL verlangen dürfen!
Beispiel 1:
Wenn ein Mitspieler einen Hacker spielen möchte, warum muss ich als SL recherchieren wie Computersicherheit funktioniert und wie man das ganze innerhalb der Spielregeln abdecken kann? Warum sollte ich diese Arbeit nicht dem Spieler überlassen?
Beispiel 2:
Wenn eine Piratenkampagne ansteht, dann könnte doch auch einer der Mitspieler recherchieren, welche Schiffstypen es im 17. Jahrhundert in der Karibik gab. Der nächste informiert sich über das Leben an Bord eines Schiffes und der Spieler des Kapitäns könnte doch die Piratenflagge seines Schiffes als Handout vorbereiten.
Das ist nur fair gegenüber dem Spielleiter, der sich immerhin die ganze Geschichte ausdenken darf. Das Argument hatte ja Patrick in der Folge kurz angerissen.
Zu Punkt 10 „Die Spieler nicht langweilen“ ist mir noch eine Komplikation eingefallen: Es passiert öfter mal, dass man als Spielleiter nur einen Teil der Gruppe langweilt.
Ich sehe hier zwei Aspekte:
Den ersten Aspekt nenne ich mal „Einzelspielermodus“. Ein gutes Beispiel für diesen Aspekt ist gerade der Einkaufsbummel, wo ein einzelner Spieler durchaus großen Spass haben kann, zum Beispiel weil die passenden Fähigkeiten vorhanden sind. Er oder sie verhandelt, tauscht Gerüchte aus oder nimmt sich lange Zeit, um einen Händler zu bestehlen, während der Rest der Gruppe wartet.
Der Aspekt, der dem gegenüber steht, ist das bekannte „Spotlight-Prinzip“. Ein Spieler ist durchaus darin berechtigt vom Spielleiter zu erwarten, dass er von Zeit zu Zeit seine fünf Minuten Ruhm (= 20 Minuten Spielzeit) bekommt, selbst wenn der Rest der Gruppe dann mal ein bisschen zurückstecken muss.
Mit anderen Worten in der Anforderung an den Spielleiter, nicht zu langweilen, steckt noch eine aus meiner Sicht deutlich schwierigere Anforderung, nämlich dass man eine Balance zwischen den Spielern finden muss, da wo etwas, was dem einen Spieler Spass bereitet, einen anderen Spieler oder sogar die ganze Gruppe langweilt.
Immer, wenn ich gerade denke, es wird eigentlich Zeit für eine neue Folge System Matters, ist eine neue Episode gerade eingetrudelt … 🙂
Was ich an dieser gelungenen Folge bemerkenswert finde: Es sollte um Spielerwünsche gehen – und ging es ja auch -, trotzdem wurde häufig aus Sicht des Spielleiters argumentiert. Nicht schlimm, nur halt symptomatisch, finde ich.
Mehr Spielerorientierung wird häufig in Diskussionen verlangt. Prinzipiell ist dies auch nicht verkehrt, aber es scheint mir doch so, dass gerade im Netz hauptsächlich Spielleiter unterwegs sind und hier ihre Vorstellungen und Ideen diskutieren. Reine oder hauptsächliche Spieler scheinen eher in der Minderheit zu sein.
Das ist ja auch logisch, denn SL sind halt in der Praxis oft diejenigen, die am Hobby das meiste Interesse haben. Wir haben in unserer Stammrunde im Prinzip auch nur mich und einen zweiten SL, die sich gerne auch außerhalb des Spieltischs ins Hobby vertiefen, der Rest sind eher Casualplayer, die an den vielen eher praxisfernen Diskussionen über Spieler im Rollenspiel weniger Interesse haben.
Mein Senf zu den einzelnen Punkten: „Don’t restrict our actions or choices“ finde ich sehr zwiespältig. Natürlich sollten Spieler möglichst viele Optionen haben. Aber eine unendliche Möglichkeit an Aktionen liegt gar nicht im Interesse der Spieler. Es gibt viele, sehr, sehr einleuchtende Grenzen, die zum Beispiel das Setting, die einzelnen Rollen der Spielercharaktere, aber auch schlichtweg ungeschrieben Gesetze des Miteinanders in einer Spielrunde setzen.
Letzteres finde ich dabei am wichtigsten: Einen Mitspielercharakter unmotiviert über den Haufen zu schießen, ist immer eine Option – aber keine gute, wenn die Runde langfristig funktionieren soll. Ebenso kann es dem Gelingen von Spielrunden zuträglich sein, wenn Spieler den Andeutungen von Spielleitern, in welche Richtung sich das Abenteuer entwickeln kann, folgen, anstatt sie zu ignorieren oder gar zu sabotieren.
Wenn ich als SL andeute, dass es in den Bergen ein Megadungeon mit haufenweise Schätzen, Monstern und der Gelegenheit, richtig einen drauf zu machen, gibt und sich die Spieler trotzdem dazu entschließen, lieber in den Wald zu gehen und die Bäume zu zählen, wird hinterher mit großer Wahrscheinlichkeit ein ziemlich langweiliger Spielabend herauskommen. Hier liegt es also durchaus im Interesse der Spieler, ihre Optionen freiwillig einzuschränken. Ich halte mich da eher an die Empfehlungen, die beispielsweise Tracy Hickman in „XDM“ gibt, wenn er sagt, es darf halt weder Option nur Option A geben, noch unendlich viele Optionen, sondern sollte A, B und C geben, zwischen der Spieler wählen können.
Gehe ich ins Restaurant, erwarte ich auch nicht, beim Chinesen Tiramisu zum Nachtisch bestellen zu können.
„Get into the role of the NPCs“ finde ich ebenfalls erwähnenswert. Eine berechtigte Forderung. Ich finde es nur ein bisschen schade, dass diese Forderung – stellvertretend auch für andere – nicht konstruktiver formuliert ist. Auch als Spielleiter brauche ich ein Umfeld, in dem ich mich entfalten kann. Je mehr Mühe sich die Spieler damit geben, in die Rollen ihrer Charaktere zu schlüpfen, desto mehr strenge ich mich auch bei den NSC an. Dieser Punkt sollte keine Forderung an den SL sein, sondern eher eine Art Aufforderung an alle Beteiligten einer Spielrunde.
„Be prepared“ und die Frage, ob die Spieler Hausaufgaben bekommen sollen, gehen für mich Hand in Hand. Mein eiserner Grundsatz bei einer Spielrunde ist stets, mich als SL nicht mehr in einer Runde zu engagieren, als es die Spieler auch tun. Alles andere führt nur zu Unzufriedenheit auf allen Seiten. Wenn ich als Spielleiter viel Arbeit und Zeit investiere, will ich, dass dies von den Spielern gewürdigt wird. Geschieht dies nicht, werde ich langfristig frustriert – und das unnötiger Weise. Wie viele Vorbereitungen ich treffe, muss nicht unbedingt über die Qualität eines Spielabends entscheiden. (Das ist ein wichtiger Faktor, aber nicht der einzig entscheidende. Mangelnde Vorbereitung kann durch viele Dinge am Spieltisch ausgeglichen werden.) Umgekehrt können sich Spieler leicht unter Druck gesetzt fühlen, wenn sie merken, dass ich von ihnen mehr Engagement verlange, als sie zu leisten bereit sind.
Ich denke, beim Spielabend regelmäßig und pünktlich aufzutauchen, stellt für viele Rollenspieler jenseits der 20 bereits eine große Herausforderung dar. Mehr Engagement muss meiner Meinung nach nicht sein. Vor allem darf es aber nicht asymmetrisch innerhalb der Runde verteilt sein, denn dann kann es meiner Erfahrung nach früher oder später zu Konflikten kommen, die den Spielspaß unter Umständen wesentlich mehr trüben als mangelnde Vorbereitung.
Vorweg: Ich wollt mich beim Lesen schon beschweren, dass das keine Spielerwünsche sondern eher Spielererwartungen sind. habt ihr ja am Anfang klar gestellt.
trotzdem hab ich an der ein oder anderen stelle graue Haare (und Hitzepickel) gekriegt.
Da ist der SC-Hintergrund einmal 2, einmal 3 und einmal 5 seiten lang. Und ja, ich hatte auch schonmal eine 25 Seiten lange (OKay, war Vampire live) in Händen. Sympthomatisch ist: zu lang (imho)! Und das wünsch ich mir von einem Spielleiter, den Arsch in der Hose zu sagen und das mal klar zu sagen. Für DnD gilt „heros were made not born“ und für Cthulhu schrieb der Andreas einen guten Artikel, den ich kurz linken und dann den entsprechenden Satz.
-> http://bucheibon.wordpress.com/2011/11/15/gedanken-zu-scs-bei-cthulhu/
„Die Entwicklung einer Persönlichkeit ergibt sich im Spiel. Diese Tatsache fördert, dass „Persönlichkeit“ im Gegensatz zu „Hintergrund“ entwickelt wird. Wenn zu Beginn nichts festgelegt wird, werden durch die „natürliche“ Entwicklung Extreme (der Alkoholiker, Kleptomane oder asoziale Sturkopf) leichter vermieden.“
Kurzum, ich nutze das ´50-Wort-Konzept und anderes, aber bitte keine ellenlangen Hintergrundgeschichten.
Ich hab dann auch noch ganz andere Wünsche:
– Würfele offen – und hab auch verschiedene Ergebnisse im Kopf, egal wie unterwahrscheinlich sie sind.
– Gib mir Konsequenzen.
– Hab ein Zeitmanagment – wir alle haben wenig gemeinsame zeit, lsss sie uns nutzen.
Gerade der letzte Punkt lässt mich bei einigen SL verzweifeln, mögen sie sonst noch so gut sein 😉
Das war es erstmal.
@greifenklaue: Gute Punkte, die ich alle auch unterstreichen würde. Ich finde, was Charakterhintergründe angeht, die Questionaires aus Dread sehr gut. Sowohl was den Umfang als auch die Form angeht, finde ich die optimal.
Mir fällt noch etwas ein, was ich als Spieler unbedingt als Anliegen an Spielleiter, aber auch Mitspieler formulieren würde: Ich möchte, dass sich mein Charakter so entwickeln kann, wie ich es gerne möchte und ich will dieses auch gerne aus dem Bauch heraus entscheiden. Ich persönlich mag es gar nicht, in bestimmte Rollen gedrängt oder bestimmte Funktionen aufgezwungen zu bekommen. Das ist auch einer der Gründe, wieso ich D&D nicht mag, weil dort der Weg der Charaktere von der Klasse her stark vorgezeichnet wird.
Obwohl ja beim prä-aktuellen DnD (also 3.5, bei 4 kann ich es nicht wirklich beurteilen, denke aber, dort ebenfalls) und auch bei Pathfinder sind die Klassen ja sehr aufgeweicht, allein mit den Archetypen-Konzept kann ich 5 auch regeltechnisch völlig unterschiedliche Waldläufer spielen. (Klar ist es nicht so frei wie ein klassenloses System, aber die Klassen erfüllen ja noch andere Zwecke)
@Terry Pratchett: Das scheint ein interessanter Tipp zu sein, ich kenn bisher nur Dirk Bach, den find ich aber klasse!!!
Hey,
schiebe schon seit Tagen die Ausarbeitung eines Cthulhu-Abenteuers vor mir her, das am Samstag geleitet werden will. Konnte mich bis dato nicht aufraffen. Das Anhören der Folge hier hat mich dann allerdings richtig motiviert. Danke dafür!
Danke für den tollen Podcast,
macht weiter so!
Dirk
Wieder mal eine großartige Folge! Ich denke es ist auch nicht verkehrt, sondern sogar notwendig, bei diesem Thema aus beiden Sichten (SL/SP) zu argumentieren.
Im Punkt mit den Hausaufgaben gehe ich mit einigen Vorpostern konform. Als SL kann ich erwarten, dass sich Spieler auch ausserhalb des Spielabends mit dem Spiel beschäfftigen. Das bedeutet jedoch auch, wenn ich dies von den Spielern erwarte, muss ich ihnen auch unter Umständen entsprechend aufbereitetets Material präsentieren.
Eine strukturierte Zusammenfassung des Hintergrundes, oder der Regeln und nicht unbedingt 10 Seiten Fließtext. Wenn der Spieler dann jedoch immer noch nicht bereit ist 15min zu invenstieren, muss ich als SL auch die Eier in der Hose haben, die Konsequenzen daraus zu ziehen und es den Spielern auch deutlich zu machen.
Greifenklaues Punkt bezüglich des Hintergrundes finde ich sehr gut. Je mehr ein Charakter schon einen ausgearbeiteten Hintergrund hat, um so mehr ist er in bestimmten Bahnen festgefahren, was die von Marcus angesprochene Entwicklung aus dem Bauch heraus erschwert, da unter Umständen unglaubwürdig, weil der Vorgeschichte wiederläufig.