Hier der zweite Teil unseres SPECIALS zur DSA-Umfrage (Teil 1 hier).
Im zweiten Teil geht es dann um die Details: Welche Eigenschaften braucht man, welche Regeln sollten überarbeitet werden, was denken wir über Schicksalspunkte und Charaktererstellung? Und am Ende wird kurz das Thema Game Design in Bezug auf DSA angesprochen und kurze Kritik am Fragebogen geäußert.
Wir freuen uns auf eure Kommentare 🙂
Zur Umfrage geht es übrigens hier lang: www.ulisses-umfrage.de
Moin, super Episode… wir haben das auch noch in DD vor. Da seit ihr uns zuvor gekommen 😉
Lieber Daniel, deine 3 Steps für das System sind doch immer das gleiche. Deine Beschreibunbung von DnD und Pendragon unterschied sich nur in der Ehre. DnD in den Dungeon Monster killen, Schätze sammeln, aufsteigen…
Bei Pendragon; Auf Queste gehen, Ehre sammeln, aufsteigen…
Wie kann man dann DSA vorwerfen, dass es da ähnlich wie bei DnD ist… fast alle Systeme funktionieren… Handeln, Belohnung, Aufstieg.
Guten Rutsch
Nehmen wir Cthulhu als anderes Beispiel:
What is your game about?
Horror
How does your game do this?
Stabilitätsmechanik.
How does your game reward this?
Cthulhu Mythos bringt dir mehr Einblick in den Horror, aber macht dich auch wahnsinniger, weil dein Maximum an STA sinkt.
–> Das ist gutes, schlüssiges Game Design :-]
Schaut man sich Pendragon an, dann wird ritterliches und ehrenhaftes Verhalten belohnt. Man bekommt sogar Boni für seinen Charakter.
Das ist bei D&D egal. D&D belohnt nur das Töten von Monstern, es gibt keine Mechanik die das ritterliche Verhalten im Spiel unterstützt (Ja, es gibt ein Gesinnungssystem, aber wie häufig wird das verwendt, wenn man nicht gerade einen Paladin spielt?)
Das soll hier keine Kritik an D&D sein oder Pendragon glorifizieren (auch wenn das Spiel toll ist :D), ich denke das beide Spiele sehr gut designt sind, aber beide etwas anderes wollen.
Bei DSA habe ich mich einfach gefragt, was möchte das Spiel und wie unterstützt es den Wunsch im System. Ich möchte das Spiel nicht bashen, es ist eine ehrliche Frage nach dem Konzept des Systems.
Ich hatte nach dem Podcast länger mit amel (Einige Seiten des Buches Eibon) über die Frage gesprochen. DSA ist nicht leicht zu fassen wenn es ums Game Design geht.
Ich glaube einfach, dass viele Spieler die Welt lieben und das System akzeptieren bzw. dulden.
Ich glaube wir brauchen eine Folge dazu. Werde auch noch etwas Recherchieren und nachhaken, aber zwei Dinge gingen mir jetzt beim kommentieren durch den Kopf:
1. Wenn man DSA als System ansieht, bei dem – mit komplexen Regeln zugegeben – Geschichten erzählt werden, braucht es dann noch einen Regelmechanismus, der das Erleben von „realer“ vielleicht epischer Geschichte stärkt. Sind da Elemente innerhalb der Spielwelt, wie Kontakte, Ansehen, etc. nicht wichtiger als Regelwerte. Und wo wäre der Unterschied zwischen Abenteuerpunkten (die man ja durchaus als Ruhm ansehen kann) und der Ehre dann bei Pendragon.
2. Kann man DSA überhaupt ein Ziel zuweisen? Ist die doch etwas größere Spielergemeinde nicht zu verschieden? Die einen spielen es vielleicht wie D&D und sehr simulationistisch, wir eher locker und auf den narrativen Aspekt bezogen.
Wichtige Fragen, die in einer neuen Folge ausgiebig diskutiert werden müssten und wo uns eure Ansichten sehr interessieren 🙂
Zwei Anmerkungen/Fragen hätte ich dazu:
1) Daniel, woher kommen denn diese drei Fragen zum Gamedesign? Klingt mir nach Forge-Umfeld, würde mich aber trotzdem interessieren. Wenn man diese Kriterien anlegt, ist DSA tatsächlich etwas disfunktional, denn ich bin ebenfalls der Ansicht, dass das Highlight dieses Spiels eben das Miterleben der fortlaufenden Geschichte und die Teilhabe am Metaplot in Verbindung mit Barbiespiel des eigenen Charakters ist. Mechanisch wird ersteres nicht unterstützt, die großen Kampangen bzw. das Konzept des festgelegten Metaplots steht einem Kernpunkt des Rollenspiels – nämlich Handlungsfreiheit – eigentlich sogar entgegengesetzt. Diese „Teilhabe an der Welt“ wird bei DSA also regeltechnisch eigentlich nur über die sehr aufwendige Charaktergestaltung unterstützt, und dadurch, dass es eben (leider großteils geskriptete) Kampagnen/Abenteuer zum Metaplot gibt.
2) Unabhängig davon glaube ich, dass dieses Gamedesignkonzept das „klassische“ Rollenspiel, das sich nicht NUR auf Dungeoncrawl ODER Wahnsinn ODER Shadowruns ODER irgendwas anderes dreht, nicht fassen kann. Im Gegenteil, die Vorstellung, die von Daniel geposteten drei Fragen so kurz und konkret beantworten zu können, ist meiner Ansicht nur eigentlich nur auf recht spezialisierte Spiele anwendbar, die auch primär auf einer bestimmten Ebene stattfinden (etwa Kampf bei D&D oder DS). Will man ein „klassisches“ Rollenspiel mit großer Handlungsfreiheit und Möglichkeiten auf allen Ebenen (lies hierzu etwa http://hochistgut.blogspot.de/2011/03/vom-klassischen-rollenspiel.html von Falk, dessen Subtext meiner Lesart nach auch in diese Richtung geht) haben, lässt es sich nicht mehr so einfach beschreiben.
DSA im Speziellen „scheitert“ ja auch daran: Der Magierspieler will Magie im Abenteuer und seinen Charakter in dem Bereich neue Dinge erforschen lassen; der Kriegerspieler hat Spaß am Kampfsystem und will dieses anwenden und sich darin verbessern; der Streunerspieler will soziale Interaktion und vielleicht auch Falschspiel und Einbrüche; der Adelsspieler will Intrigen und vielleicht den Einflussbereich seines Charakters ausdehnen und so weiter. Die Probleme entstehen häufig eben genau durch diese Vielschichtigkeit der Möglichkeiten, von denen zu verschiedene bei den Spielern einer Runde versammelt sind. Und natürlich dadurch, dass manche Bereiche stark verregelt sind und viele Möglichkeiten bieten (etwa Kampf oder Magie), andere praktisch gar nicht und von reiner SL-Willkür abhängen (z.B. Handel, Intrigen, Adelsfehden, Krieg…).
DSA lebt mAn auch davon, dass es von allem etwas hat. Die Schwierigkeiten ergeben sich aus den Regeln-zum-Selbstzweck, aber ich denke, dass man sich einen Großteil der Spieler vergraulen würde, wenn man sich mit DSA 5 stark auf eine bestimmte Spielweise festlegte.
Du hast in der Doppelfolge in einem Halbsatz das für mich zutreffend angerissen: Das, worum es beim Schwarzen Auge im Kern geht, ist die detaillierte Hintergrundwelt. Auf diese ist das Regelwerk angepasst, umgekehrt ist Aventurien (trotz dem Güldenland Myranor _die_ Welt des Schwarzen Auges) nur schwer mit anderen Regeln zu spielen.
Das Problem des DSA-Regelwerks ist nicht nur, dass es veraltet und von vorneherein schlecht ist. Nein, es ist noch viel schlimmer, dass es ein einziges Flickwerk ist. Warum nun jeden dieser Punkte einzeln durchkauen? Es sollte lieber radikal vereinfacht werden und dann außerdem, hoffentlich aus einem Guss sein.
Es ist schon bezeichnend, dass einige DSA-Experten mittlerweile am liebsten DSA1 spielen. Dieses ist zwar veraltet, aber alles was danach kam wurde eher verschlimmbessert.
Und es ist interessant, dass DSA in den letzten 12 Jahren lediglich DSA 4.0 und 4.1 herausgebracht hat und sich ansonsten darauf festgelegt hat Quellenbücher zu verkaufen, die man nicht wirklich braucht. In der selben Zeit kam DnD 3.0, 3.5, 4.0 und bald DnD-Next heraus. Dort wurden sicher auch Fehler gemacht, aber auch daraus gelernt und weiter am Spiel gefeilt und dieses weiter entwickelt.
DSA ist die Simulation von Aventurien. Das System von DSA ist murks und wird es wohl auch bleiben.
Interessant fand ich – und darum haben wir wahrscheinlich auch oft von Einsteigern gesprochen – dass das angesprochene D&D und DSA sich für mich genau in andere Richtungen bewegt haben. Als ich damals (vor 20 Jahren?) mit DSA anfing, war das noch „leicht“ und übersichtlich, D&D dagegen das Regelmonster. Mit DSA 4 und D&D 4 ist es ja fast andersrum. Hier Detailregeln und viele Sonderfertigkeiten, da ein MMORPG-artiger Aufbau des Charakters.
Ich glaube nur eine Revolution – also alles auf den Kopf stellen – wird es bei DSA nicht geben können. Dafür hängt ein Teil der Fanbasis zu stark an den alten Regeln und ich finde es hat auch was alte Abenteuer mit etwas Anpassungen zu spielen 🙂
P.S.: Ulisses traue ich nicht mehr wirklich viel zu. Sie können mich nur noch positiv überraschen, aber vielleicht sollte ich mit der Aussage lieber vorsichtig sein.
Frohes Neues euch dreien und 1000 Dank für ein weiteres Jahr voller super Podcasts! Ich freue mich auf jede neue Folge. Macht weiter so!
Liebe Grüße
Vielleicht funktioniert auch einfach der Drei-Fragen-Ansatz bei einem simulationistischen System nicht. Irgendwer hat es glaube ich auch angedeutet, die „Belohnung“ wird gar nicht so sehr mechanistisch abgebildet, sondern ist ein Erfolgsgefühl bezüglich des Erlebten. Durch den Spielercharakter macht der Spieler das Leben eines Derlings durch, indem die auf dessen spezifische Lebensart zugeschnittenen kleinteiligen Spielmechaniken zur Anwendung gebracht werden. Die Belohnung ist die erlebte Biographie, insofern diese „realistisch“ das Leben in Aventurien abbildet. Wäre zu vermuten, dass das im Kern die Attraktivität jedes simulationistischen Spieles ausmacht (außer dass es manchmal vielleicht nicht um eine erlebte Charakter-Biographie sondern das erlebte Geschehen geht).
Die Frage ist nur, ob man eine solche „Belohnung“ nicht auch stärker in Regeln verankern könnte – ich glaube darauf wollte Daniel hinaus. Wir sollten dazu aber noch eine Episode machen, denn mich würde mal interessieren, ob es nicht vielleicht auch die Größe des Systems erschwert, das eine Ziel zu finden, da verschiedene Gruppen auch verschiedene Ansätze haben. Manche spielen es vielleicht einfach wie ein D&D, andere narrativer und die dritte Runde macht vielleicht ein Pendragon daraus?
Bei uns würde ich deine Analyse durchaus teilen. Dennoch fände ich dann interessant ob man Regelmechaniken findet, die dies verstärken sollen. AP und Sozialstatus wären ja so Werte, die in gewisser Form auch das Ansehen ausmachen. Aber ist jetzt auch alles aus dem Bauch raus gesprochen. Die Frage wäre ja, ob ein narratives Herangehen Regelmechaniken braucht oder ob diese sich nicht eher im Spiel selber durch Kontakte, Ansehen und ähnliches ergibt, anstatt durch irgendwelche Werte auf dem Papier? 🙂
Wie ihr wisst, system matters usw., sind die meisten Systeme auf einige/einen bestimmte/n Spielstil angepasst, man kann sie auch anders verwenden, aber sie sind dann weniger geeignet.
Zum konkreten Fall: Die Frage ist, wie belohnt man Simulation? Leichter zu beantworten ist, wie unterstützt man simulationistisches Spiel, richtig, durch mehr kleinteilige Regelmechaniken, die Teile der Welt abbilden! — Vielleicht müsste ich auch endlich mal den Forge-Artikel „The Right to Dream“ zum Simulationismus lesen: http://www.indie-rpgs.com/articles/15/ Oder vielleicht könnt ihr den für mich lesen? 😉
Eine Episode dazu wie man Systeme hin auf einen bestimmten Spielstil optimiert (nicht unbedingt nach der klassischen Dreiteilung), würde ich sehr begrüßen. Auch eine Top 5 gelungene Regelmechaniken oder so wären interessant.
Nur zur Ergänzung meiner Antwort, ich verstehe, dass dir eher ein DSA für einen narrativistischen Stil vorschwebt, aber nach allem was ihr erzählt habt, scheint das System ja doch stark auf Weltsimulation optimiert zu sein. Insofern wäre die Frage, was erwarten die meisten Spieler von DSA oder alternativ wie kann man Unterstützung für mehrere unterschiedliche Spielstile im gleichen Regelwerk unterbringen?
ersteinmal ein FETTES Lob an euch vier, obwohl es zwei Stunden lang um DSA ging habe ich mich nicht gelangweilt und sogar das allermeiste verstanden.
Ich weiß nicht mehr alles was ich fragen wollte, ich hörte die Folge heute Nacht und… naja jedenfalls…. Irgendwann sagte Patrick dass man „Schicksalspunkte“ anwenden könnte um z.B. eine Probe neu zu werfen oder zu verbessern oder Details an der Welt zu verändern. Was ich mich in dem Moment fragte war ob man sie auch benutzen kann und darf um einen Wurf misslingen zu lassen, was die Geschichte nämlich unter Umständen „interessanter“ macht, aber nicht im Interesse des Charakters (wohl aber des Spielers) liegt, weshalb dieser (der Charakter) nicht absichtlich versagen wird.
Außerdem gab es eine einigermaßen einhellige Meinung, dass man durchaus mal an den Regeln oder sogar den Würfeln drehen kann, wenn es dem Spielspaß oder vor allem dem Plot dienlich ist. Das klingt danach, als verfolge man einen narrativen Stil in einem simmulationistischen System… kann man machen, aber dann sind glaube ich weite Teile des DSA-Systems Popo (ich habe kaum Erfahrung mit DSA nur so ca. 8 Spielabende von denen mal 3 zusammenhangen).
Was ich auch noch gerne wüsste, was ich nämlich bisher irgendwie so angenommen hatte war, dass DSA extrem abwärtskompatibel sei, ich dachte man kann einfach Archetypen aus der zweiten Edition nehmen und in der vierten Spielen ohne (relevante) Anpassung. Möglicherweise gilt das auch für andere Elemente als Charaktere (z.B. Zauber, Nachteile oder…. anders).
Ist das ein Irrtum meinerseits oder stimmt das so (halbwegs)?
Denn dann hielte ich es für wichtig, dass das auch in DSA5 erhalten bleibt, denn das ist ein seltenes Merkmal über mehr als 2 Editionen und würde das Produkt noch irgendwie interessant machen, denn… ach ja
Denn für Anfänge geeignet ist es meines erachtens überhaupt nicht. Das klang im Podcast auch immer wieder an, dass DSA völlig ungeeignet für Einsteiger ist… völlig richtig, alles was mehr Regelwerk als 12 A4-Seiten hat ist nicht für Einsteiger, dennoch scheint immer wieder dieser Wunsch aufzutauchen, dass DSA Anfängerfreundlich sein **soll**. Ich halte das für völlig uthopisch, wenn man nach Nachwuchskäufern sucht muss man bei anderen Rollenspielen die Spieler „fischen“, die gerne ein simmulationistisches System spielen wollen.
Ach so nochmal bezüglich Simmulationismus @Daniel: Für eine Simmulation darf die Charaktererschaffung 4 Stunden dauern oder auch 3 Tage oder es darf auch ein Computer notwendig sein. Ist ja schließlich kein Spiel, sondern eine Simmulation ;D
Vielen Dank für den langen Kommentar 🙂
Also ich würde bei Dingen die Schaden, aber Spaß bringen eher einen Punkt an den Spieler geben. So ist es beispielsweise bei FATE. Da hat man bestimmte „Nachteile“ (genereller Aspekte, die Vor- und Nachteile sind, aber das führt jetzt zu weit) und der Spielleiter kann diese aktivieren. Wenn der Spieler dies nicht will, muss er einen Punkt abgeben, sonst bekommt er eben einen. Ich würde die Punkte also auch dazu nutzen, die Spieler an ihre Nachteile zu binden oder zu heldenhaften Aktionen zu bringen. Aber so richtig wenden wir die bei uns noch nicht an, nur als kleines Element für besonders göttergefälliges Verhalten gibts dann mal eine speziell für den Gott stehende Marke.
Abwärtskompatibel nur sehr begrenzt. Grundmechanismen bleiben, aber beispielsweise Lebenspunkte und Astralenergie waren früher weitaus höher (da jede Stufe um 1-6 gestiegen). Wir hatten in der Episode auch erst was zu Abwärtskompatibilität drin, aber das ist beim Schneiden dann rausgefallen, da zu spekulativ. Ich sehe das aber wie du, es muss Möglichkeiten geben auch alte Sachen weiterhin zu spielen. Unsere Gruppe war bis vor kurzem noch immer 12-14 Jahre hinterher was Abenteuer angeht 🙂
Und ich glaube unser DSA ist etwas mehr narrativ als simulationistisch. Das System versucht es aber eben andersrum 🙂
Also. ich finde DSA 4.1 im Grunde sehr schön, ABER das Kampfsystem müsste etwas vereinfacht werden und müsste die über viele verschiedene Spielhilfen verstreuten Regeln zusammenführen werden.
Da es in DSA darum geht einen Charakter zu spielen und diesen fortlaufend weiterzuentwickeln (nicht nur die Werte und die Ausrüstung betreffend), kann ich mit der etwas aufwendigeren Charaktererschaffung leben. Diese zwingt nämlich auch gleich sich etwas mehr mit dem Hintergrund zu beschäftigen, was viele Spieler (vor allem Anfänger) nicht tun. Und für die absoluten Anfänger gibt es ja die Archetypen. Vielleicht wäre aber zusätzlich als eine Art zwischen Ding (zwischen Archetypen und Generierung) ein Baukastensystem eine nette Lösung wie es eins bei Shadowrun 3 gab.
Meine Kritik bezieht sich übrigens nicht auf diesen Podcast, sondern darauf, wie Ulisses den Fragebogen aufgebaut hat, sowie auf die genrelle Entwicklung von DSA.
Man könnte meinen, dass es mir egal sein kann, da ich natürlich eh kein DSA spiele. Da aber nunmal DSA das weitverbreitetste RPG in unserem Land ist, kommt man gerade in ländlichen Gegenden nicht darum herum, wenn man dort eine Gruppe sucht und das nervt gewaltig.
Ich liebe Aventurien! DSA 4 spiele ich ziemlich zufrieden, ohne alle Regeln zu nutzen oder an ihnen zu kleben.
Am wichtigsten finde ich die Welt, an den Regeln mag ich die Ausgestaltungsmöglichkeiten des Charakters und das Steigerungssystem. Das Kampfsystem müsste wirklich überarbeitet werden. Bei jedem großen Kampf ist es für mich als Spielleiter eine Herausforderung, die Sache dynamisch und dramatisch, und nicht langatmig zu gestalten, was aber größtenteils durch Nutzen von Umweltfaktoren (Feuer, Erdbeben, Menschenmassen etc.) gelingt, die AT/PA-Wechsel aufbrechen.
Wenn man sowieso eine Gruppe hat, die mit den DSA-Regeln vertraut ist und die nun ein anderes Setting spielen will, könnte man auch nach DSA historische Settings bis in die frühe Neuzeit usw. spielen, da DSA schon sehr breit alles Mögliche abdeckt.
Ich nutze mal eine Analogie, an die mich die Folge erinnerte: Jeder Politiker will Subventionen verringern, aber wenn es ins Detail geht, findet sich nix, was sich kürzen lässt …
Mal ernsthaft, DSA kennt mittlerweile 4 Werte für körperliche Fitness? Lebenskraft, Ausdauerpunkte, Erschöpfung und Wunden. Das ist doch … unspielbar. Die mittleren beiden gehören in jedem Fall verknüpft – und auch Wunden könnte man in Lebenskradt integrieren. In Hackmaster 5th bzw. Advanced Fighting Fantasy (bin mir gerade nicht sicher, evtl. auch in beide) schreibt man sich den Schaden pro Verwundung auf, also man bekomme 9, 8 und 3 Schaden und schreibt es genauso auf. Das sind dann drei Wunden in der jeweiligen Schwere, die einzeln abheilen. Auch Warhammer 3 verknüpf das intelligent.