Als Grundlage nutzen wir den Artikel „Tipps zum Kampf“ von Marcus und besprechen, was wir vom Kampf erwarten und wie man die Übersichtlichkeit wahrt.

 

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20 comments on “Episode 77 – Auf in den Kampf

  1. Was, ein Tag steht die Episode schon und noch kein Sturm der Entrüstung 😉

    Ich fand es aber interessant, dass wir die Faktenlage oft gleich sehen, aber zu gegenteiligen Interpretationen kommen. Matthias sagt es ja so schön beim Thema Kampf, „Dann frag ich eben den SL und der sagt dann eben >JaNein<." Genau das ist der Grund, warum ich eine Battlemap (Tiles, Dwarven Forge etc. pp. mag – gut, muss nicht bei Cthulhu sein …)mag. Die liefert nämlich eben kein "Ja" oder "Nein", sondern ein "Ja, aber …" (Also z.B. ich kann das machen, aber muss nen Gelegenheitsangriff in Kauf nehmen. Oder ich kann entweder die drei treffen oder gar alle fünf, dann steht aber unser Barbar mit drin …). Desweiteren mag ich es als SL ungern entscheiden zu müssen, ob das nun geht oder nicht (weil willkürlich). Und als Spieler schon gar nicht, ständig fragen zu müssen. Die Battlemap ist ja letztlich Player Empowerment (!), welches den Spieler in die Lage versetzt, selbst entscheiden zu können, was geht und was nicht. Sicherlich nicht für alle Systeme nützlich, aber da wo Kämpfe und taktisches Rollenspiel ein interessantes Element bilden, sicherlich nicht verkehrt. Wobei auch die Warhammer 3-Lösung eine interessante ist. Daniel merkte an, dass es innerhalb einer Runde möglich sei, von Fern auf Kontakt zu kommen, das wage ich jedoch anzuzweifeln, wenn er jetzt nicht gerade einen Teleport hat, welcher wiederum Warhammeruntypisch wäre.

    • Mathias Jan 22, 2013

      ich denke grundsätzlich sind wir da auf gleicher Wellenlänge, denn letzten Endes zielt meine Idee von der Skizze (also grundsätzlich eine Map, ohne „Gitter“) nur auf einen Kompromiss zwischen „Player Empowerment“ (hier habt ihr die Karte, entscheidet selbst was ihr macht) und „Zeit/Platz-managment“. Eine Karte, die als Battlemap funktionieren kann erfordert viel Zeit und Mühe und dann benötigt man noch den erforderlichen Platz. Das Problem wird dann noch evidenter, wenn ich in einem Spiel, wie only War Reichweiten von 100m und darüber hinaus darstellen will. Ich bin in unserer Runde wohl derjenige, der am meisten Spaß am Figurenschieben hat, daher sind viele dieser „Lösungen“ nur aus der Not geboren…

      ich unterstütze hier mal Daniels Kenntnisse des Warhammer Regelwerks:
      Sofern ich das richtig Verstanden habe konnte man in WH 3.Ed. pro Streßmarker (für Monster sind das dann direkt Wunden/Trefferpunkte) eine weitere Bewegung machen (ohne Limit!). Auf Deutsch: In meinem Testkampf war mein Ork am Horizont in der Lage innerhalb einer Runde meinen Bogenschützen zu erreichen. Er war dann natürlich bereits mit einem Bein im Grab, aber begeistert war ich dennoch nicht. Das Problem haben die Söhne Sigmars in der 11. Episode

      http://www.soehne-sigmars.de/2012/02/episode-11-hausregeln/

      besprochen und kommen, wenn ich mich richtig erinnere zu verschiedenen Lösungen.

      • Werd ich mal bei meiner Spielrunde am DO nachfragen, aber ich meine, das Überwinden von „fern“ auf „mittel“ kostet ja zwei oder gar drei Aktionen, sprich Streßmarker.

      • Also, nachgefragt, das geht tatsächlich, man muss nur sehr viel Erschöpfung auf sich nehmen. Da wäre es in dr Tat sinnig, die Ausgabe voon Erschöpfung auf X zu begrenzen. Wenn ich richtig rechne, müßte man ja 6 Erschöpfung auf sich nehmen, was in jedem Fall zu Mali führt.

  2. Das Improvisieren mit Battlemap. Hmm. Also erstmal, viele Systeme bieten ja eine offene Mechanik für „coole Aktionen“. Bei PF sind das Kampfmanöver, bei Dragon Age Stuns, bei DCC Mighty Deeds of Arms und bei Savage Worlds Tricks (?, da bin ich mir mit dem Namen nicht sicher), ja sogar Warhammer 3 hat eine Karte zum Abhandeln improvisierter Aktionen. Wie gut die dann funktioniert, ist dann wieder eine andere Frage.

    Was ich bemerkt habe, ist, dass wenn man eine detailierte Battlemap vorgibt, also z.B. Tiles mit eingedruckten Gegenständen oder DwarvenForge mit Kleinkram auch eine detaillierte Karte neigen die Spieler eher dazu, etwas auch einzusetzen, ob nun Schränke zu Blockaden genutzt werden, Tische zu erhöhten Schußpositionen, um über die eigenen Köpfe zu schießen oder auch ne Vase, um damit eine improvisierte Alarmanlage zu haben. Sprich, das ist auch eine Frage des Detailgrades.

    Zum letzten Punkt der Tipps. Schummeln. Daniel: „Mich langweilen Kämpfe.“. Patrick: „Kämpfe müssen einer inneren Dramatik folgen.“ Sprich, der Kampf soll herausfordend, aber für die SC siegreich sein. Das ist aber eben auch nur solange spannend, wie ich diese innere Dramatik als Spieler nicht verstehe, sobald das der Fall ist, sind Kämpfe natürlich langweilig, weil ihr Ausgang schon bekannt. Wenn es zudem dann um nix geht (Zeitdruck, jemanden retten, …), dann ist es letztlich ein runterwürfeln und stumpf draufhauen, Improvisation oder sich Gedanken machen nicht nötig. Mir ging es lange Zeit wie Daniel, erst als ich einen SL hatte, der offen würfelte (und wir alle erstmals das Spiel mit Batlemap praktizierten), war das ein Augenöffner. Kämpfe können spannend sein, Kämpfe können Spaß machen. Ansonsten hat Matthias ja schon das richtige Rezept gegen Schummeln genannt: Schicksalspunkte. Wenn einem eine hohe Sterblichkeit nicht gefällt nutze ich Bennies, um das abzufedern. Sogar DnD kennt Actionpoints (eingeführt in Eberon, später optional universel erweitert), die kann man ggf. genau dafür nutzen. Der Effekt bei Savage Worlds war ja vielleicht auch, die Spieler kannten es ja nicht anders bei Patrick, ahh, Zufallsbegnung, haut schon hin. Daher haben sie von vornerein gar keine anderen Optionen erwogen wie verhandeln, vorbeischleichen, fliehen, bestechen, aufgeben … – was auch immer in der Situatio noch möglich gewesen wäre.

    Kurzum, wenn Kämpfe im Rollenspiel Euch (Hörern) Spaß machen sollen, weil ihr es gerne tut, dann probiert es mal ohne zu Schummeln (bestes Mittel: offen Würfeln, dann wissen die Spieler auch gleich, was geht und was nicht geht …). Baut von mir aus ein paar Gummipunkte mehr ein, aber probiert selbst aus, ob Euch das nicht vielleicht doch mehr Spaß bringt!

    Zuguterletzt noch ein Punkt, eigentlich der einzige der mich massiv gestört hat, der aber vermutlich so gar nicht alleine stehen sollte. Nämlich Daniels Vergleich mit dem Zauberkünstler, der seine Tricks auch nicht verrät. Da ihr in jeder der 76 Episoden vorher jeweils min. dreimal betont, wie wichtig es ist, miteinander zu reden und ich meine auch in dieser kommt es vor, sollte das nicht wirklich heißen, dass der SL Würfel drehen sollte, ohne das dies den Spielern bewußt ist. Hier ziehe ich zumindest meine persönliche Grenze. Wenn sich alle am Tisch einig sind (meinethalben auch implizit), dass sie so Spaß haben, ist das völlig OKay (und natürlich ist es dann auch OKay nicht zu sagen, wann genau der Würfel gedreht wurde), aber dies heimlich zu tun, ohne dass es die Spieler ahnen, dass ist kein guter Tipp, dass hat schon Freundschaften vergiftet. Das einmal vorher abklären und dann los, meinethalben (ich kann dann ja weglaufen ;)), aber büdde nicht seine Freunde betrügen und hämisch in sich hineingrinsen, wenn die die Story erzählen, wie sie den drachen niedergerungen haben …

    • Mathias Jan 22, 2013

      und noch ein guter Beitrag! 😀
      Ich sehe schon, über das Schummeln an sich könnten wir noch eine ganze Episode aufnehmen, denn da hast du noch ein paar sehr wichtige Punkte angesprochen. Für mich ist die Illusion wichtig, dass ich in echter Gefahr schwebe, da kann es kontraproduktiv sein zu wissen, dass der SL gern mal schummelt.

      Ich eile aber erneut zu seiner Verteidigung ^^:
      in unserer WHFRPG-Runde würfelt Daniel in Kämpfen offen!

      • Naja. Willst Du es lieber nicht wissen – oder willst Du lieber, dass er nicht schummelt. Nach spätestens drei Abenden mit dem selben SL merkt man ja, wenn die Kampfbegegnungen immer dieser „inneren Dramatik“ entsprechen und ohne Ausreißer sind. Spätestens da nutzt es Dir nix, es nicht konkret zu wissen, da Du ja nunmal das Vorwissen hast, dass es „übliche Praxis“ bei einigen ist.

        Mir sind SL am liebsten, die offen würfeln … Das macht es einfacher 😉

  3. @Greifenklaue: Danke für die sehr langen und ausgezeichneten Kommentare :-]

    Die Analogie zum Zauberer stammt von John Wick. Ich sehe das aber ganz ähnlich. Der Zauberer ist da um sein Publikum zu unterhalten und benutzt dafür allerhand Tricks. Es sind keine böswilligen Tricks und er lacht sich nicht am Ende ins Fäustchen, wie brillant er das Publikum an der Nase herumgeführt hat. Auch der schummelnde Spielleiter tut dies (im ideal) immer für das höchste Gut: Die Unterhaltung am Spieltisch.

    Ich freu mich über eine lebhafte Diskussion und ich lasse mich gerne belehren. Ich kann nämlich auch das „Nicht-Schummeln“ und deine Argumente vollkommen nachvollziehen :-]

    • Die Frage ist tatsächlich, ob Unterhaltung das höchste Gut ist. Oder anders, rechtfertigt der Zweck die Mittel. Ich mache die Analogie von Wick mal etwas weiter:
      Der Zauberer, der tatsächlich behauptet, seine Fähigkeiten gehen auf Magie zurück, ist nicht unkritisch zu sehen, ich sag nur Uri Geller. Daher behaupten dies die meisten auch nicht.
      Dummerweise gibt es aber Zaubersendungen, welche die Tricks der Zauberer verraten.

      Aufs RPG übertragen, kann man diese Illusion vielleicht zwei, drei Jahre aufrecht erhalten, aber irgendwann kommt der Spieler dahinter. Ein Teil wird es akzeptieren, ein Teil hält es für eine tolle Sache, aber ein Teil fühlt sich belogen und betrogen. Für herausforderungsorientierte Spieler ist das mit ziemlicher Sicherheit so – und wie ihr ja selbst gerne feststellt, sind das alles Idealtypen, die alle mehr oder weniger in uns stecken.

      Und es gibt eben nicht nur eine Zauberaufdeckshows, sondern hunderte – allein Euer Podcast 😉 Foren, Blogs, andere Podcasts, überall ist es immer wieder Thema – sprich wenn sich der Spieler vertiefend mit Rollenspiel beschäftigt, droht ihm die große Enttäuschung und Sinnkrise.

      Das ärgerlichste imho aber, es ist gar nicht nötig. Nutzt Bennies und legt die Macht des Schicksals wieder zurück in die Hände des Spielers. (Und nein, ich will nicht unbedingt welche, ich mag es, wenn mein SC potentiell sterben kann.)

      PS.: Nutz ich den Post noch, um mich für den Tipp mit Dredd zu bedanken. Neben Hobbit waren Merida und Snow White & the Huntsman die Filme 2012.

  4. Mit den Beschreibungen der Kampfaktionen kann ich wenig anfangen. Wie Ihr schon sagt, ist es sehr schwer, das über einen Kampf interessant zu halten. Darum bin ich sehr froh, wenn es einfach grundsätzlich keiner großartig macht. Ab und zu und auch mal Sprüche klopfen ist prima, aber nicht dauernd beschreiben in welchen Winkel man denn nun sein Schwert schwingt.

    Was ich gerne mache ist z.B. Action Dice für coole Aktionen bei D&D 4 zu verteilen. Also wegen einer schicken Beschreibung auch, aber meist eher, weil jemand was spektakuläres versucht. Aber da kann man natürlich viele Maßstäbe ansetzen.

    Und Schummeln ist nach wie vor dumm. Es gehört nirgends dazu. Es bedeutet einfach nur, dass man das falsche System für sein Spiel gewählt hat oder sich eine schlechte Situation ausgedacht hat. Ich kann mich nicht erinnern jemals geschummelt zu haben, außer um meine eigenen Fehler auszugleichen. Und auch das mache ich mittlerweile besser. Zu SW: So ist das System halt. Wollt Ihr nicht? Dann ist das System falsch für Euch oder die Spielerin. Oder Ihr macht halt ne Hausregel.

  5. DarkShonin Jan 22, 2013

    Eure Story Beschreibung von Dredd erinnert mich irgendwie an The Raid, der auch letztes Jahr in den Kinos lief. …

    • Wenn das der koreanische Film ist, dann hast du Recht. Aber Dredd war wohl vorher in der Mache, soweit ich weiß.

  6. Heises Thema!
    Also mMn macht es keinen Sinn ein Spiel wie D&D 4ed ohne Bodenplan zu spielen. Das Spiel ist in jeglicher Hinsicht darauf ausgelegt (Powers, Balancing etc). Das ist ein Kernelement des Spiel. Lässt man den Bodenplan weg ist das als wenn man Fate ohne Aspekte oder Cthulhu ohne Stabilität spielt!
    Ob einen das nun gefällt ist eine andere Sache, aber ich würde nicht auf die Idee kommen das ohne Plan zu spielen.
    Im Endeffekt heisst es hier wirklich System matters. Wenn ich überlege wir kleinteilig der DSA Kampf aussieht, da verwendet man schon genug Zeit mit den Regeln im Kampf. Wer will da noch ewige Beschreibungen und OneLiner raushauen? Der Kampf dauert eh schon ewig. Und bei anderen Systemen ist es ähnlich. Das was ihr wollt, und auch die 6 Regeln für den Kampf, klingt für mich wiederum sehr Fatelastig. Die Regeln sind aber sich ernicht absolut oder allgemein.

    Zum Schummeln hab ich irgendwie keine richtige Meinung, das kommt echt auf die Spielrunde/System/“Gruppenvertrag“ an. Eine Diskussion darüber finde ich eher mühsam als erhellend.

    Mein Film 2013 war eindeutig Cabin in the Woods, da können Scott, Jackson und Nolan nicht drüber! Dredd hab ich noch nicht gesehen, würde mich nicht wundern wenn der besser als Hobbit rises ist. Aber CitW wird der nicht toppen können 😉

  7. Die Frage ist ja, was wird belohnt? Gute Ideen (->realistisch), Ideen (->abenteuerlich), gute Beschreibungen oder das normale System zu benutzen oder eine Kombination daraus? Oft stellt sich aber vorher schon die Frage, was kann ein Charakter überhaupt? Viele Systeme geben ja erst vor, was er kann, z.B. Beinchen Stellen und geben ja auch dadurch implizit vor, was sie nicht können – nämlich alle Feats, die man nicht hat. In so einem Rahmen sind ja auch den realisierbaren Ideen Grenzen gesetzt. Diese Systeme sind ja auch oft so ausgebaut, dass viele Ideen ja auch nicht funktionieren oder nur in Spezialsituationen funktionieren – vielleicht auch weil man die Feats noch Steigerungsmäßig optimieren muss und vielleicht sogar den Charakter insgesamt auf eine Kampfart auslegen muss. Aber auch das Gegenteil trifft oft zu. Ursprünglich hat man sich viele Feats geholt und dachte vielleicht einmal, dass man deshalb viele tolle Sachen machen kann, aber am Ende spammt man einfach die Kampffähigkeiten, die man besonders gut kann. Und das System erlaubt dies sogar in vielen Fällen unabhängig von der Kampfsituation. Man wollte vielleicht einmal Kreativität und auf die Situation flexibel und interessant reagieren können, aber am Ende spielt man nur das System aus. Die dargestellte Situation ist dann egal. Ein anderes Problem komplexer Rollenspiele ist, dass alle möglichen Ideen der Spieler auch im Spielsystem realisiert werden können, aber oft erst langwierig in der konkreten Situation in Spielmechanismen übersetzt werden müssen, weil es eben Improvisationen sind und nicht der normale Kampf. Das heißt nicht, dass Kämpfe in solchen Systemen langweilig wären, oft sind es immer noch komplexen Minigames. Interessanteres Schach.

    Ich persönlich skizziere auch den Ort des Kampfes, nutze aber keine Battlemap. Ich finde das hilft bei der spielerischen Improvisation. In beiden Fällen können die Spieler auf Ideen kommen, was man machen könnte. Player Empowerment oder Inspiration oder Empowerment zur Idee? Aus dem gleichen Grund mag ich rigide Systeme nicht, die mir zu genau sagen, was ich kann und was nicht (Schildstoß, Beinchen Stellen usw.). Regelleichte Spiele erlauben es, viel unbefangener mit Ideen im Kampf umgehen zu können. Die Spielleiterreaktion würde ich immer in Richtung eines „Ja, aber“ laufen lassen und so halte ich es auch bei Ideen im Kampf. Dadurch werden sie im Ganzen schon eine Belohnung, aber ich glaube das macht das Spiel besser. Denn Spieler müssen umso stärker der Gegner ist desto mehr Ideen um sich schmeißen. Aber die Ideen können ja auch nicht klappen und sind deshalb auch ein Risiko verglichen mit dem oft kalkulierbaren Effekt des normalen, regelkomformen Kampfes. Letztendlich wird aber dieses ideenbasierte Risikoverhalten belohnt. Der Effekt ist, dass sich durch Ideen schnell ungeahnte Wendungen ergeben können, was ja prinzipiell erst einmal interessant ist.

    Das mit dem Schummeln ist auch eine interessante Frage und ich bin da selbst nicht immer mit meiner Lösung glücklich. Es hängt ja wie gesagt stark davon ab, wie gut man das System kennt. Oft kann man ja auch das System richtig anwenden, aber die Gegner mehr oder weniger intelligent agieren lassen – denn mal ehrlich, letztendlich ist sogar das koordinierte und intelligente Vorgehen der Gegner der Hauptfaktor beim Schwierigkeitsgrad einer Situation. Ein mickriger Goblin kann eine ganze Heldengruppe töten, wenn er nur zur richtigen Zeit den richtigen Hebel zieht. Ich glaube die Frage läuft am Ende darauf hinaus, ob man eine Geschichte erzählen möchte – da müssen die Charaktere überleben aber am besten nur knapp – oder ob man das mehr als Spiel spielt – dann überlebt man mit Taktik und der richtigen Anwendung der Spielmechanismen. Ich finde schon, dass eine tolle Geschichte dann auch gut inszeniert werden kann. Dann muss auch mal das Schicksal (die Geschichte) als Zufall verkauft werden (die Würfel). Und der Regelfall ist ja eher, dass der Spielleiter mogelt, um die Spieler zu retten, als dass er sie töten will – was ja im Geschichtenrollenspiel keinen Sinn macht. (Keine Geschichte ohne Protagonist.) Deshalb ist ein solches Schummeln ja meist ein Schummeln „um eigene Fehler auszugleichen“, weil der SL den Schwierigkeit falsch eingeschätzt hat oder durch eine Verkettung von Zufällen und Spielerreaktionen gar nicht richtig einschätzen konnte. (Solche Entwicklungen sind ja eigentlich sogar der Grund, warum wir Rollenspiel spielen. Wäre blöd, wenn alles vorhersehbar wäre.) Im Idealfall unterstützt das System das. HeroQuest von Robin Laws unterstützt ja das Geschichtenspiel. Aber auch das spielerischen Spiel funktioniert am besten, wenn man z.B. schnell neue Charaktere generieren kann oder eh eine Gonze/Bier & Bretzel/Oldschool-Stimmung vorherrscht. Das Tödlichkeit sehr, sehr faszinierend sein kann, beweist für mich das Computer-Spiel Nethack und andere Roguelikes. Wäre aber auch eine Frage von richtigen Erwartungshaltungen bei den Spielern. Sonst, wie auch schon gesagt, rühren die das Spiel nie wieder an.

    Alles im allen würd ich mich purpletentacle anschließen: alles nicht leicht zu beantworten und wie immer: System matters.

  8. Tigerkralle Feb 12, 2013

    Ich werde mir die Folge gleich anhören.
    Zum Thema Schummeln, was hier lang und breit diskutiert wird:
    Bei dem einen Spielleiter bei dem ich eine gekaufte Pathfinder-Kampagne spiele (Ich habe keine Ahnung wie sie heißt und um mir die Überraschung nicht zu verderben werde ich auch nicht danach suchen. :p ), sagt er sehr, sehr, sehr oft: „Oh!“ Das bedeutet er hat schon wieder einen bestätigten kritischen Treffer GEGEN uns Spieler gewürfelt. Zehn Krits vom SL an einem Abend ist nicht normal, vor allem da er das bei der nächsten Sitzung wiederholt. Na, gut könnten dann vielleicht nur 3 Krits sein, aber in jeder Sitzung trifft er mindestens einen angematschten von uns kritisch. -.- (Pathfinderspieleabende ohne Kampf sind selten, ja.)

    An die Kampagne sind noch Heropoints pro Kapitel gebunden. Die nutzen wir nur um dem Charaktertod von der Klippe zu springen. Und behauptet jetzt nicht, dass sei schlechtes Rollenspiel. Einen vernünftigen Pathfindercharakter auf Level 6 zu bauen dauert einfach ziemlich lange, wenn es kein Clon vom alten Charakter sein soll. Wobei wir wohl nach dem Kampf den wir letztes Mal am Anfang einer Kampfrunde abgebrochen haben zum Finale dieses Kapitel kommen und uns damit einen weiteren Levelaufstieg verdienen.

    • Tigerkralle Feb 12, 2013

      Nachtrag: Er würfel offen!
      Sprich ich wünsche mir, dass er einen Spielleiterschirm benutzen wurde und jeden zweiten Krit von ihm ignoriert.

  9. Tigerkralle Feb 12, 2013

    Wer von euch hatte noch Radio, oder Fernseher oder irgendetwas anderes im Hintergrund herumquaken lassen? Das hat mich sehr gestört.

    P.S.: Man kann die Battlemap, die einfach nur ganz in schwar und weiß gehalten ist vor Beginn der Spielsitzung auf den Tisch legen und alles andere wird rundherum drapiert. Dann müssen halt zwei kleine Schälchen Chips an beiden Tischenden aufgestellt werden anstatt einer großen Schüssel in der Mitte. Außerdem kommt die Würfelsammlung die bei den meisten Rollenspielern in die hunderte von Würfeln geht als Bäume, Säulen, Wände, Tische endlich mal zur Geltung. Auch Bleistifte und Radiergummis ersetzen teure Dungeontiles.
    Und mit einem Backpapierabschnitt und einem Fineliner kann ich ganz besondere Umgebungsbedingungen einzeichen und drüberlegen. Die Mühe würde ich mir wohlgemerkt nur für den Endkampf machen! An jede Ecke von dem Teil ein leeres Glas und gut ist. Und zur Not kann hier bei mir immer noch Descent 1. Edition und ähnliches nach Gelände geplündert werden.
    Fertiges buntes Gelände ist in den Runden in denen ich bisher war nicht nötig. Sehen alle als reine Geldverschwundung an.

  10. Bin leider erst so spät dazu gekommen, die Folge zu hören, habe sie aber natürlich besonders interessiert genossen 😉

    Ich muss schon festhalten, dass der Artikel älter als 15 Jahre ist. Ich will mich nicht von ihm distanzieren, aber manche Dinge sehe ich auch inzwischen ein wenig anders als zu dem Zeitpunkt, als er geschrieben wurde. Zumal sich die Rollenspiellandschaft seitdem auch ziemlich verändert hat. Als der Artikel entstand, wusste noch niemand etwas von D&D 3e oder gar 4. Die Storyteller-Sachen rockten das Hause. Das muss man schon ein wenig im Kopf haben.

    Meine Praxis sieht inzwischen auch so aus, dass ich im Prinzip alle Würfe offen mache. Da ich nahezu ausschließlich Savage Worlds spiele, halte ich das auch für wenig problematisch, da es mit den Bennies genug Möglichkeiten gibt, Situationen dramatisch zu gestalten oder die schlimmsten Überraschungen abzumildern.

    Ich finde es allerdings auch nicht verwerflich, hier und da als SL zu schummeln (zu meiner Zeit hieß das noch fudgen ;-). Hier kommt es meiner Meinung nach nicht auf das Prinzip an, sondern auf das Maß und die exakte Situation. Aber eine Diskussion hierzu führt wirklich zu nichts, da die Lager da einfach zu verhärtet sind.

    Ansonsten fühle ich mich im Podcast recht gut verstanden. Ich finde, Dramatik und Spielspaß sind das Entscheidende in einer Spielrunde. Mich hat schon immer gestört, dass Kampf und Rollenspiel häufig als Gegensätze angesehen werden. Gerade bei DSA war es ja zumindest eine Zeitlang total verpönt, überhaupt zu kämpfen. Wenn ein Kampf losging, wurde das meist als Versagen der Gruppe angesehen. Gegen diese Haltung wollte ich mit dem Artikel damals gerne anschreiben, denn ich fand schon immer, dass Action (worunter ich Kämpfe einordnen würde) und Rollenspiel einfach zusammengehören.

    Insofern habe ich den Artikel nicht als Anleitung geschrieben, wie man „richtig“ kämpft, sondern eher als Anregung gemeint, was man doch mal auch im Kampf ausprobieren kann, statt einfach nur Würfel zu rollen und Kästchen zu zählen. Vieles davon ist inzwischen ja auch in anderen Rollenspiel wie 7th Sea oder Feng Shui umgesetzt worden und viel besser, als ich es geschrieben habe.

    Auch hier gilt aber meiner Meinung nach wieder das gesunde Mittelmaß. Internetdiskussion neigen stets dazu, in die Extreme abzugleiten. Nicht jeder Kampf und nicht jede Aktion im Kampf muss nun bis ins Detail beschrieben werden. Das wäre natürlich zu viel des Guten. Aber ein paar Highlights kann es durchaus geben. Solche Dinge sollten meiner Meinung nach nie auf ein Entweder-oder, sondern auf ein Sowohl-als-auch hinauslaufen.

    Was Daniels Idee für die Initiative angeht: Wir haben dank Savage Worlds ja keine Probleme in unseren Runden zu erkennen, wer wann dran ist. Einer der vielen Vorteile des Spiels. Aber es gibt da noch viele andere schicke Ideen, wie die Ini visualisiert werden kann.

    Zum Beispiel hat Robin D. Laws mal erzählt, dass er Kämpfe prinzipiell nur im Stehen leitet – also wenn die ganze Gruppe steht. Das erhöht seiner Ansicht nach die Dramatik. Die Spieler stellen sich dann in der Reihenfolge um den Tisch auf, in der sie die Ini haben und schon muss man sie nur im Uhrzeigersinn abgrasen.

  11. wulfila Apr 10, 2013

    Ich bin endlich dazu gekommen Dredd auf DVD zu sehen und ich muß sagen, ihr habt Wort gehalten. Die Erwartungen waren hoch und sie wurden mehr als erfüllt. Den Soundtrack habe ich mir gleich danach gekauft. Er ist epic !

  12. wulfila Aug 13, 2014

    Hallo Patrick,

    in älteren ABs (Nr. 135-137?) wurde auch der Kampf besprochen. Dies geschah unter der Überschrift „Auf dem Dach der rasenden Postkutsche“. Das meiste davon kann man gut einbauen. Vielleicht könnt ihr die ABs generell mehr in den podcast einbinden. Sie geben bestimmt auch über DSA hinaus gute Anregungen.

    Gehabt euch wohl!