In dieser Episode wird eine Methode zur Verteilung von Schicksalspunkten vorgestellt. Die Idee basiert auf einem Artikel aus dem Amagi-Archive und funktioniert etwa so: Auf einer Karteikarte schreibt jemand ein Ereignis und legt darauf eine Anzahl an Schicksalspunkte. Wem es gelingt das Ereignis im Spiel zu verwirklichen erhält die Punkte als Kopfgeld. Wir diskutieren über diese Methode und wünschen euch dabei viel Spaß!

 Links zur Episode

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13 comments on “Episode 96 – Kopfgeld für Ereignisse

  1. Thomas Okt 15, 2014

    Hi Leute, könntet ihr bitte einen Downloadlink zur Episode 96 dazustellen?

  2. Das sind wieder so Dinge die so einfach sind, das man sich an den Kopf fasst und sich fragt warum man selbst darauf gekommen ist.

    Ich finde die Methode klingt so gut, das ich sie direkt beim nächsten Spielen ausprobieren werde. Ich berichte dann. 🙂

    Ich sehe im Moment nur einen Haken. Die Ereignisse sollten abwechslungsreich und trotzdem ja relativ abstrakt sein. Ich könnte mir vorstellen, dass es also schwierig wird sich ständig neue Ereignisse auszudenken die passend sind.

    • Womöglich ergeben sich neue Ereignisse im Verlauf des Spiels. „Die Krone fällt“ ist erledigt wenn der Orkkönig stirbt, aber daraus ergibt sich vielleicht „Ein Streit bricht aus“. Wo ich zustimme ist, dass es schwer sein kann sich Ereignisse generell auszudenken. Da kann man aber auf seine Spieler bauen :-]

      • René Okt 15, 2014

        Wie würdet ihr die vergebenen Punkte in einem World of Darkness Setting vergeben? Über den Umweg der Willenskraft oder gar XP?

        • Ich müsste jetzt nachschlagen was es für Punkte noch gab, aber man könnte vielleicht Bonus-W10er nehmen, die man einmalig bei einer Probe dazuwerfen kann.

  3. Ich würde jetzt gerne ein Community-Rollenspiel spielen, bei dem Spieler TV-Tropes per Kopfgeld triggern können.

    Die Serie besteht nämlich quasi daraus

  4. Interessante Idee. Mal schauen ob sich eine Gelegenheit findet das mal zu testen.

    Zum Thema Gummipunkte:
    Bei Marvel Heroic (Cortex+) gibt es eine schöne Mechanik um seine Plot Points zu sammeln.
    Man bekommt die Punkte wenn man spielerseitig seine Distinction (vergleichbar mit Aspekt) negativ auslegt, sein Limit aktiviert oder wenn man eine 1 würfelt und vom SL dadurch seinen Doom Pool vergrößert.
    Das sind alles harte Kriterien und fast immer vom Spieler gesteuert, hat also nichts mit „guten Rollenspiel“ oder „SL Willkür“ zu tun. Gefällt mir sehr gut, schade dass das Spiel gestorben ist.

  5. Zum Thema Online-Rollenspiel habt ihr ja um Hinweise gebeten. Schaut euch doch mal die Drachenzwinge an (www.drachenzwinge.de). Die Community spielt dort seit mehr als 8 Jahren Online-Runden, wir haben reichlich Erfahrung, man kann jeden Abend bei Runden zuhören, es gibt eine aktive Spielerbörse für OneShots („Spontanrunden“ in unserem Jargon) oder feste Gruppen etc.

    Bei Fragen könnt ihr euch gerne an das Helferteam oder auch an mich direkt wenden

  6. Römi Jan 23, 2015

    Hey, also das mit dem Kopfgeld ist ja prinzipiell eine interessante Idee, ich habe da bloß die Sorge, dass die Spieler dann unbedignt das Kopfgeld bekommen wollen und auf Biegen und Brechen eine Szene erzwingen weden…

    • Im Grunde funktioniert das so. Es muss natürlich mit gesundem Menschenverstand gespielt werden und der Spielleiter hat immer das letzte Wort, wann ein Kopfgeld erbeutet wurde. Doch im Grunde läuft es so: Wenn die Spieler es schaffen eine Szene zu erzeugen in denen etwas explodiert oder in der ein Freund verraten wird, dann haben sie das Kopfgeld. Aber in der Spielwelt ist eine Konsequenz entstanden. Das Spiel hört ja nicht auf, weil die Spieler etwas erreicht haben. Es ergeben sich nur neue Konsequenzen. Die Explosion lockt die Stadtwache an und vorbei ist es mit der Heimlichkeit. Die zerstörte Freundschaft durch die Spieler kann zu weiterem Verrat führen und die Spieler noch tiefer in Probleme stürzen. Nur so als Beispiel :-]