Irgendwie ist es ein Dauerthema: Wie geht man mit sozialen Fertigkeiten um? Ist das nicht nur Rollenspiel? Welche Bedeutung haben soziale Fertigkeiten auf dem Charakterbogen, wenn der Spieler ein begnadeter – oder eben nicht so guter – Redner ist? Aufgrund eines Hörerwunsch haben Daniel und Patrick sich diesem Thema einmal angenommen und kommen zum Ergebnis: System / Group matters…

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12 comments on “Episode 102 – Soziale Fertigkeiten

  1. Hm, schade! Irgendwie fehlt was, wenn ihr nicht erzählt, mit was ihr euch sonst so in der letzten Zeit beschäftigt habt.
    Dann hoffentlich bis zur An-ruf-ung!

    Liebe Grüße,
    Garrit

  2. Für mich ist es ganz klar: Der Spieler, der den Kämpfer spielt muss genau so wenig wirklich kämpfen können, wie der Spieler, der den Unterhändler spielt reden können muss. Wenn er es kann, ist das wunderbar und bereichernd aber wenn nicht, fehlt es nicht. Der Spielleiter, der dem Unterhändler einen Bonus auf seine Probe gewährt, wenn dieser redegewandt ist, müsste auch einem athletischen Spieler einen Bonus in körperlichen Dingen gewähren oder meinetwegen einem Mitbürger in Uniform einen Bonus im Kampf. Alles andere wäre doch unfair, oder?
    Das ganze klingt doch sehr elitär und beim Spielen will ich keine Eliten oder Hierarchien wie „Können“ und „Nicht-Können“ oder „Gut“ und „Schlecht“. Wichtig ist, dass sich die Runde darüber einig ist, wie es laufen soll und bereit ist, sich aufeinander einzulassen. Mehr „Können“ ist beim spielen nicht gefordert.

    Ich hatte zu John Wick seinerzeit auch mal etwas über meine seinem Ansätzen stark entgegenstehenden Sicht er Dinge geschrieben: http://sprawldogs.blogspot.de/2014/10/schachmatt-bei-shadowrun.html

  3. Ich vermisse ein wenig den Aspekt, dass die Spieler ihre Charaktere nach den Fertigkeiten spielen. Sprich – wenn ich einen Barbaren mit niedriger Intelligenz und niedrigem Charisma aber hohen Werte auf Stärke, Kampf und Einschüchtern habe, dann wäre es auch „gutes“ Rollenspiel, wenn dieser Charakter nicht anfängt Gedichte vorzutragen und andere zu becircen, sondern eben – auch im Sozialen – sehr direkt spielt und eher auf Einschüchterung als Überredung setzt.
    Das ist keine alleinige Maßnahme, unterstützt aber natürlich auch die Sozialspieler und den Spielleiter (und kann sehr viel Spaß am Spieltisch bringen)

    • Curse Mai 28, 2015

      Meine volle Zustimmung.
      Von meinen Spielern erwarte ich, dass ihr Charakter so erstellt wird, dass er ihren Erwartungen bzw. Spielwünschen entspricht. Dies bedingt dann aber, dass er sich auch so verhält, wie es seinen Werten entspricht. Wenn ein Charakter sehr hohe Werte in sozialen Fähigkeiten hat, erwarte ich vom Spieler, dass direkt (durch Ausspielen) oder indirekt (durch Ansagen von Handlungen und Stimmung) auf diese Werte eingegangen wird.
      Auch lassen sich die Werte im Hintergrund ins Spiel einbinden: so wirkt er z.B. im Spiel ‚automatisch‘ überzeugender und ich lasse die NSCs entsprechend auf ihn reagieren. Im Gegensatz zum uncharismatischen Barbaren kann dieser Charakter gelegentlich auf eine Probe verzichten, wenn der Spieler das Ganze per Konversation ausspielt. Der Spieler des Barbaren müsste nach seiner eloquenten Rede definitiv einen Wurf (auf seine schlechteren Werte!) machen …

  4. Deus Figendi Mai 28, 2015

    Da bin ich bei euch. Ich halte es für den Königweg, wenn man ZUERST würfelt und dann das Ergebnis ausspielt.

    DAS ist „gutes Rollenspiel“ 🙂

  5. Ha, ich konnte eine Anti-Oldschool-Philosophie bei Euch entdecken … „Was nicht auf dem Bogen steht, kann nicht gemacht werden“ … Öhhh … Steile These (aus dem Tanelorn). Oldschool funktioniert jedenfalls genau andersrum.

    • Ich fand die These auf alle Fälle erwähnenswert und da kann man in jedem Fall diskutieren :-] Es geht ein bisschen in die Richtung „Wenn dein Spiel Thema XY hat, dann sollte es eine XY Mechanik geben.“ Aber auch hier kann man wieder diskutieren… Ach Rollenspiel ist ein so kommunikatives Hobby 😀

  6. Danjuk Mai 29, 2015

    Ich habe ganz gute Erfahrung damit gemacht die Spieler (als Gemeinschaft) machen zu lassen. Die Argumente, Hebel und Handlungen die so zusammengetragen werden sind dann zwar eine bunte Mischung von verschiedenen Spielern aber alle haben damit ihren Spaß. Ich nehme mir als Spielleiter dann üblicherweise die Freiheit das Ergebnis dem Charakter in den Mund zu legen der am besten passt. Wenn die Spieler etwas eingespielt sind erfolgt der nächste Schritt meist von alleine: Die Spieler ergänzen, das Ergebnis bereits kennend, eine szenische Rollenspiel-Darstellung.

    Komplizierte oder umfangreiche soziale Interaktionen vollständig In-Game auszutragen führt oft dazu das ein großteils der Spieler in der Chipstüte abtaucht.

    P.S.: Ich finde euch toll – muss ja auch mal gesagt werden 🙂